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ALICE MADNESS RETURNS ****

6 Déc

5sur5  Une aventure de spectateur éblouissante et une expérience de joueur excellente font d’Alice Madness Returns un jeu d’art remarquable. Sa direction artistique est extraordinaire. Il n’y a pas une séquence où l’ambiance deviendrait triviale, décevante ; sauf éventuellement (et inévitablement ?) le dénouement [au sens strict, car l’expéditif chapitre 6 est aussi splendide que les autres, simplement c’est une ligne droite]. Bien sûr le contenu et les challenges peuvent frustrer à l’occasion, mais les espaces sont toujours ravissants ; on pourrait s’arrêter constamment, remplir des albums de captures d’écran. Le soin est total et s’applique à des décors vivants, non des meubles jolis dans le principe – les détails sont riches, les sons du gameplay parfont l’ambiance, la fonte en papillon et les différentes façons de relever les mouvements de notre Alice sont autant de manière d’esthétiser en tout et partout.

Nous parcourons le monde imaginaire d’Alice au moment de son apogée créatrice, celui où tous ses éléments sont mobilisés (et en crise, spécialement dans le chapitre 4). La révolution envahit le pays des merveilles – pour l’atomiser, pas pour le manager. Avec la destruction vient la vague de révélations – les non-dits se matérialisent, les ambiguïtés sont résolues avec toujours plus de violence et d’anecdotes baroques. Alice elle-même participe au charme du jeu – une héroïne sublime, aux yeux de serpent sage lorsqu’elle traverse son propre monde. Frêle et tourmentée mais courageuse, elle est à des années-lumières d’une Lara Croft à l’assurance et la puissance implacables décevantes. Elle est agile, déterminée et armée plutôt que ‘musclée’. Celle de Londres, la véritable, est au pire un versant crasseux – il n’y a pas de mensonge sur la personne (sauf dans la mesure où un déguisement en est un, mais pas davantage), car ce qui se passe en imagination correspond à ce qui se produit à l’intérieur (un chambardement extrême exigeant de grandir et donc en partie de mourir) – le laisser-aller émotionnel est la seule différence. Le corps en témoigne – les longs bras minces se font un peu hésitants et crispés à Londres, la voix n’est plus si nette.

L’expérience de jeu est globalement jubilatoire, sans parasites, sauf par endroits la caméra (vous raterez probablement des sauts ou des parcours de toboggan par sa faute). Au bilan elle ne fera pas partie des qualités – mais le problème est récurrent dans les jeux-vidéos que j’ai parcourus (Prince of Persia est bien pire lors de ses propres phases de plate-formes comme de combats). Les combats sont excellents, certains virent au dantesque. Les ennemis et rencontres mutiques sont parfois sublimes, notamment dans le chapitre 3 avec ses guêpes samouraïs. Il n’y a pas de réels boss (la chute d’un adversaire à la fin du chapitre 1 suggère un projet abandonné ; la façon de régler le compte du Bourreau sera la seule cohérente, que la formalité soit exécutée à notre place économise des secondes). En revanche plusieurs pics de difficulté parsèment le jeu (surtout dans les deux premiers chapitres où l’absence d’amélioration et de cheval-bâton se fait rétrospectivement sentir ; l’apprentissage des sauts sur surfaces invisibles mouvantes est un peu rude dans le chapitre aquatique).

Le gameplay se développe à chaque chapitre (évolutions et nouveautés, pas de révolutions), idem pour l’univers, méritoire aussi pour sa variété de styles (parfois rattachables à des courants – une forte dose de steampunk pour le chapitre 1, des influences venues de la Renaissance pour le château dans le 4). Les cinq grands chapitres sont soudés par une continuité discrète ; à chaque fois le saut est franc, mais entre deux ou trois chapitres trop de détails ont été remaniés, alors qu’en débarquant dans un nouveau chapitre on est surpris mais pas dérangé par une anomalie. Ce jeu arrive à partir dans des sens étrangers tout en maintenant une cohérence d’ensemble – et mieux, une vitalité. Le scénario lui n’est pas très épais et surtout pas si génial en lui-même ; il l’est en tant qu’instrument. Ce qui en découle et ce qu’il donne à représenter est colossal (une fois spoilé on en profite encore mieux). En repassant le jeu, on se rend compte à quel point rien n’est laissé au hasard à Londres, mais aussi on confirme l’aspect restrictif du scénario – les souvenirs en particulier sont redondants (surtout Bumby et son mantra de l’oubli), bien qu’une bonne partie soient truculents (ceux du notaire et de la vieille – grisants avec le cynisme du premier, la méchanceté et la hargne de la seconde). Même constat pour le pays des merveilles, ou à quelques exceptions près (les cœurs volants), tout ce qui s’anime et s’impose distinctement est relié à des facettes concrètes ou à des émotions précises.

Les chapitres les moins significatifs pour l’histoire, ou trop spécifiques, sont d’ailleurs les moins mémorables. L’orientalisme du chapitre 3, ses nombreuses originalités et ses charmants monstres de papier confirment que nous avons à faire à un grand et beau jeu ; mais les constructions de ce chapitre (très aérien) et ses objectifs (atteindre le Bombyx) souffrent d’un manque de retentissement grave à long-terme. Le chapitre 2 est également déconnecté mais son univers est trop généreux, agressif et exigeant pour qu’il devienne un détail dans une grande marche – et il amène de nouveaux éléments de gameplay importants. Les escapades et l’intervention du morse apparaissent relativement gratuites, mais ces passages n’en sont pas moins admirables – comme tout ce chapitre d’eau et de glace et cela dès la projection à Toundrafol. Les chapitres 4 et surtout le 5 sont donc les plus intenses. Le cinquième, plus suspect au départ avec ses bibelots régressifs et ses fausses joies enfantines formolées, sera effectivement peu agréable, mais pour de bonnes raisons et non à cause d’un affadissement. C’est de loin l’étape la plus glauque et la plus fascinante. Le chapitre 4, sur ‘Les terres de la Reine’, pourrait être dérangeant pour les filles – avec ou sans ce malaise, c’est l’étape la plus flamboyante, positivement démente, du Cronenberg glamour croisant l’adaptation Disney d’Alice boostée par les images de synthèse et les libertés d’un film horrifique. Les nouveaux sommets esthétiques ne ringardisent pas les précédents : la Vallée des Larmes est toujours le meilleur accueil envisageable du pays des merveilles (cette partie ‘tuto’ du chapitre 1 est le seul moment quasi exclusivement ‘lumineux’ et innocent de la traversée). Les moments les plus rasants du chapitre 3 et les plus contrariants du chapitre 2 sont toujours passionnants à la revoyure (et en plus notre meilleur équipement rend plus disponible à ses beautés – et à ses recoins inexplorés, car il y a forcément un détour, un cadavre, une serrure qu’on avait raté).

Le précédent opus n’est pas nécessaire pour tenter celui-ci. Madness Returns est une suite mais ne répond pas à des interrogations laissées en suspens, ou alors à un niveau sans incidence. Par contre les joueurs d’American McGee’s Alice (2000) pourront apprécier certains points où les deux versions communiquent. Plusieurs personnages de ce Retour au pays de la folie étaient déjà présents – comme la Duchesse et le Chapelier, qui ne nous sont plus hostiles a-priori. Le gameplay était alors plus restrictif, voire insupportable d’après de nombreux joueurs, mais il avait quelques avantages : il proposait le double d’armes (vous en aurez quatre dans Madness, cinq avec la chronobombe) et des sauvegardes manuelles (vous recommencerez au début d’une séquence, parfois un peu loin du morceau contrariant). Oubliez par contre le rapport à Burton – il est manifeste au départ, ensuite le rapprochement serait abusif ; et tant mieux, car au moins sa crucherie depuis quelques années n’est même pas en germes ici.

S’approprier le jeu est compliqué, principalement à cause du verrouillage de son éditeur et possesseur, Electronic Arts. Et comme en attestent des clients mécontents sur le Net, il fonctionne moins bien sur certains supports. La version PC est moins favorable à cause des lags récurrents et de l’absence d’un avantage – le premier jeu Alice théoriquement fourni avec le disque de Madness Returns. Il fallait initialement avoir les versions Xbox et PS3, ou le posséder sur Origin à l’époque de la sortie. Alice Madness était également disponible sur Steam jusqu’en 2017, sans cet accès au prédécesseur. Ces restrictions pourraient avoir une bonne raison : la sortie d’un troisième opus. Cependant rien n’est gagné ; car si McGee a travaillé sur des jeux formidables au début de sa carrière (Wolfenstein 3D, deux premiers Doom, deux premiers Quake), avant d’être repérable grâce à son propre jeu devenu ‘culte’ [American McGee’s Alice], le reste de ses travaux ne reçoit pas des cotes fameuses (série Grimm, The Gate de sa société Spicy Horse).

Technique : Les vraies limites sont ici, toutes les autres sont négociables. Le jeu n’est pas optimisé par ses développeurs ; leur travail ne fait pas honneur aux qualités esthétiques prodigieuses. Heureusement la plupart du temps, ces défauts sont trop faibles pour entamer la satisfaction du seul spectateur (problèmes de texture, comme lors d’un des premiers tirs du poivrier avec les traces rouges laissées sur son axe), voire celle du seul joueur. Quoiqu’il arrive Alice Madness est valide techniquement. Il ne faudrait pas exagérer les défauts, comme on le fait souvent (certains internautes sont bêtement virulents, probablement car habitués à des mécanismes plus faciles, à de l’action plus catégorique et massive, ou car ils auront fantasmé le jeu au lieu de l’apprécier). La maniabilité est simple en-dehors des problèmes évoqués. (6+)

Gameplay : Très satisfaisant dans l’ensemble, sauf pour quelques aspects répondant moyennement (mais, normalement, pas aléatoirement). Les repérages sont aisés, même sans les conseils, sans que le jeu soit simpliste. Le niveau de difficulté n’est qu’affaire de nuances entre ‘Facile’ et les autres ; seule l’option ‘Cauchemar’ se distingue et le fait carrément. Vous la débloquerez après le premier achèvement. Les boss ou apparentés ne posent pas de difficultés insurmontables, sauf en deux endroits. La dernière phase dans la fonderie au chapitre 1 et l’atterrissage face à notre première ruine colossale dans le chapitre 2 pourront ralentir considérablement les joueurs inexpérimentés ou sous-équipés, voire les inciter à abandonner le jeu. Des techniques sont nécessaires pour achever ces combats (la mini-sensibilité est votre meilleure alliée – laissez tomber la patience et l’endurance), sans quoi les meilleurs efforts ne serviront à rien. Quelques problèmes (en fait des pesanteurs) de caméra et de verrouillage des tirs (mais pas de cafouillages des armes – attention tout même au tir via la théière, parfois indigne de nos espérances, voire de sa fonction présumée au départ). (7+)

Univers : Fabuleux sans être niaiseux. Le visuel, l’atmosphère, les styles sont parfaits ; les protagonistes, le ton, sont remarquables. C’est un des meilleurs univers contenus par un jeu-vidéo – et proposé par lui, grâce à cette infiltration profonde – bien que délimitée. En même temps un monde ouvert aurait peut-être banalisée l’expérience ; le pays étant déjà très large et riche, il aurait bien fallu se répéter à un moment donné. De nombreux détails emplissent encore le jeu, souvent directement évocateurs, parfois comme des gratifications – notamment dans le chapitre 2, avec ses hippocampes âmes errantes ou les avatars des marins décédés, qui sont également rentables et élégants pour la jouabilité. À déplorer cependant : des dialogues pas toujours brillants ou traductions crétines (« les reconnaissants sont plein de gratitude » débite [approximativement] le Chat lors de la cérémonie des fourmis). (10-)

Ludique : En-dehors de moments de rage récurrents (mais pas constants) face à des difficultés, bugs ou incompréhensions (voire avec eux), les sessions sont un bonheur. La durée de vie est importante (une vingtaine d’heures pour un parcours à 100%). Vous pourrez refaire le jeu pour compléter les stocks de groins, bouteilles, souvenirs et éventuellement radulas. Vos armes et votre niveau général ne seront pas altérés ; vous pourrez même encore accumuler des dents, ce qui normalement sera devenu inutile. Si vous capotez avec vos armes sous-développées aux chapitres 2, 3 ou 4, sacrifiez donc un peu de votre progression pour allez les booster et parfaire votre parcours (pour accéder aux artworks, aux descriptions de la soixantaine de personnages, etc). Les séquences 2D sont inégalement appréciables ; j’ai adorées celles, basiques, du chapitre 2 ; apprécié l’allure du jeu de billes et de poupées dans le chapitre 5 ; détestées les séquences dans ‘L’Est mystérieux’ qui exigeaient d’appuyer comme une brute. Des robes et armes supplémentaires sont disponibles en DLC (ou l’étaient). (9-)

Note globale 88

Critique sur SC

MARTYRS ****

22 Mai

Martyrs.05

5sur5  Martyrs est trop fort. Trop fort pour n’importe qui. Trop fort pour qu’on le vive pleinement : c’est en tout cas un risque élevé, de le  »zapper », de l’amoindrir, de se détacher expressément. Il fascine, révolte, peut exercer une séduction, susciter des critiques en pagaille, morales ou techniques, mais dans tous les cas, il assomme.

Le film se divise en trois parties. La première présente Lucie, victime vengeresse poursuivie par des hallucinations et un sentiment de culpabilité, totalement détruite depuis sa détention par des individus malveillants étant enfant. La seconde est plutôt un lien entre les deux autres, où Anna découvre la réalité qui a fait naître la folie. La troisième est celle où cette réalité est vécue.

Pascal Laugier est un cinéaste jusqu’au-boutiste tenant ses promesses et dépassant toujours les artifices conventionnels. Si Saint-Ange n’était pas tout à fait réussi, Martyrs et The Secret qui ont suivis sont de véritables propositions de cinéma, avec un point de vue radical et original comme seule une poignée d’auteurs se le permet. Dans ce petit corps d’élite, il y a Argento et Martyrs emprunte à son Ténèbres, avec ces intérieurs immaculés et surtout cette sensation que ce coin-ci de la surface de la Terre s’est vidée, au profit d’un groupe de pionniers et de marginaux.

Toujours énigmatique et troublant, Martyrs a la franchise d’assumer tout ce qu’il pose et le règle étape par étape, au fil d’une construction d’une subtilité exemplaire (Hellraiser a percuté Laugier à bon escient). Chaque attente trouve une réponse, qui renvoie à un nouveau challenge. Il y a dans Martyrs une sorte de stoïcisme ardent, une façon d’être tendu vers l’avenir en permanence tout en refusant le non-sens ici et maintenant. Toutes les pistes ouvertes sont fondées : un peu comme dans Mulholland Drive, chaque bizarrerie, chaque aspect inédit, est là en vertu d’une vocation. Vient ce final, sur le podium des plus glaçants de toute l’histoire du cinéma, où avancer vers la résolution n’est plus possible. Justement, parce qu’on a été trop loin, trop haut, de telle sorte que l’existence devient une aberration.

Que voient les martyrs ? Qu’y a-t-il dans cet état extatique où se découvre la Mort ? Mais aussi, quelle est la valeur de la vie, quand il y a l’Absolu à atteindre ? Quelle est la valeur d’une individualité libre et chaotique, quand il y a la transfiguration ? Quelle est l’importance de la souffrance, de la privation, de l’horreur, quand on peux atteindre la révélation, s’abandonner et se défaire du monde commun ? Comme dans The Secret plus tard, ce qui obsède Laugier, c’est cette quête des structures invisibles de la réalité, ainsi que la morale de ceux qui sont nés ou accèdent au côté où on voit tout (par leurs connaissances ou leurs ressources, ou leur position sociale), toute la crudité des choses.

Note globale 88

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Suggestions… Hellraiser + Hellraiser II + L’Expérience Interdite

 

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LA GRANDE AVENTURE / DET STORA AVENTYRET (1954) ****

23 Jan

5sur5  Cinquante ans avant Le Peuple Migrateur et La Marche de l’Empereur, La Grande Aventure était un documentaire animalier aux orientations originales. Ce premier long-métrage d’Arne Sucksdorff (écopant du Prix International à Cannes en 1954) croise la vie quotidienne d’humains et d’animaux dans un même récit, entre romanesque et reportage. Les animaux sont filmés de près, la bande-son rapporte précisément leurs bruits et leurs cris. Ils sont suivis dans la forêt, dans les chasses, lors d’expéditions contre les biens des humains (la capture des poules à la ferme) ou d’autres concurrents.

Les principaux acteurs sont des renardeaux et une loutre (Otty). Beaucoup d’autres animaux tiennent un petit rôle dans leurs traversées : oiseaux, canetons, écureuils, etc. Le principal antagoniste est un lynx. Les humains reprennent la main dans la seconde moitié : après une course à la loutre, le film part du point de vue et des initiatives des enfants ou des adultes. Contrairement au Renard et l’enfant un demi-siècle plus tard (film français ciblant la jeunesse, avec des renards dressés), il montre une cohabitation possible entre un animal sauvage et des humains, mais restant contraignante pour les deux partis et défaite en dernière instance. Les commentaires sont réduits à l’essentiel, livrés surtout au début et la mystification pas autorisée. Beauté, entraide et cruauté dominent spontanément la réalité, à hauteur d’instincts. Naturel ou artificiel, le dressage est toujours au programme de la vie. Ces images apportent une joie saine et douce, sans nourrir d’illusions et en continuant de plaider pour le rôle des Hommes.

L’authenticité et la dévotion de cette approche, la qualité de la direction et de la technique, font la force du film. L’intervention auprès des êtres est discrète, les mœurs animales ne sont pas trahies. Nous ne sommes pas dans le dessin animé prêtant une humanité aux animaux, ou simplement leur donnant la parole (comme le fera Martin Rosen, en leur laissant leurs préoccupations, dans La Folle escapade et Plague Dogs). Cette séance a également valeur de premier bilan dans l’œuvre d’un explorateur, traçant une philosophie, synthétisant des acquis et une expertise (sur le mode de vie des bêtes comme sur les tournures visuelles). Arne Sucksdorff était alors auteur de nombreux courts-métrages mettant en valeur la faune et les paysages de Suède. Ses principales réalisations à venir seront le documentaire El Djungelsaga/L’arc et la flûte (1957) et la fiction Le garçon dans l’arbre (1961). Des intérêts humanitaires s’ajouteront à sa fibre écologiste ; il finit sa carrière en activiste lié à l’UNESCO.

Note globale 88

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Suggestions…

Scénario/Écriture (3), Casting/Personnages (5), Dialogues (3), Son/Musique-BO (5), Esthétique/Mise en scène (4), Visuel/Photo-technique (5), Originalité (4), Ambition (4), Audace (3), Discours/Morale (-), Intensité/Implication (4), Pertinence/Cohérence (4)

Note arrondie de 87 à 88 suite à la mise à jour générale des notes.

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STORYTELLING (Solondz) ****

16 Juil

5sur5  Au départ le film devait durer plus de deux heures et intégrer une troisième histoire. Centrée sur un joueur de football, ‘Autobiography’ a finalement été délaissée car trop crue. Elle devait notamment contenir une copulation homosexuelle jugée compromettante avec le recul par James Van Der Beek. À l’arrivée, Storytelling de Todd Solondz est un film provocateur d’à peine 1h30, divisé en deux parties qui semblent regroupées presque par hasard, comme si l’auteur avait proposé une double séance express autour de ses créations secondaires, juste après avoir connu son apogée de créateur et son plus grand succès avec Happiness. ‘Fiction’ (26 minutes) apparaît comme un avant-propos, ‘Non-fiction’, morceau bien plus conséquent (57 minutes), passe pour le film en lui-même.

L’unité est assurée par le cynisme de Solondz, arrivant au bout de sa logique et de ses réserves de compassion. La tendresse voire le sens du pardon qui irradiaient Bienvenue dans l’âge ingrat sont révolus. Storytelling est un conglomérat d’abrutis, de salauds et de petits crétins lâches évoluant dans les centre-villes et les banlieues de l’Amérique contemporaine, slalomant entre les clichés et les institutions pour tirer leur épingle du jeu – ou du réconfort. La plupart sont otages à la fois des normes officieuses et de leur vanité, ce qui donne souvent des êtres propres sur eux, guindés, mais aussi des chamallow ambulants, des losers naturels embarrassés (notamment le type atteint de paralysie faciale) ou des égarés essayant d’exploiter ce qu’ils trouvent. Ils peuvent avoir de jolies manières ou des atours convaincants, être des égotistes vaguement cultivés ou géniaux pour arriver à leurs fins répréhensibles.

Chacun exerce la cruauté avec ses moyens, certains avec l’énergie du désespoir (la blonde seule avec son avilissement, dans le premier segment) ou de ceux qui n’ont rien à perdre ni à gagner (la revanche de Consuelo). Fiction recrute trois personnages de premier plan et beaucoup de figurants. Ce premier métrage détruit la fierté d’un couple et tourne en ridicule de petits espoirs. Il brise le ‘mystère’ d’un personnage travaillant ses apparitions et ses postures, se taillant une aura ‘fascinante’ avec la complicité de petites femmes qu’il (adore) méprise(r). Non-fiction serre l’attention sur une poignée de protagonistes et les étudie avec une plus grande avidité : ils sont sept, une famille (les parents, les trois fils) et ses deux satellites, un de circonstance pour soit-disant analyser la tribu, l’autre pour en prendre soin.

Les trois garçons cristallisent le maximum d’archétypes courants : il y a le Kévin, winner du lycée et aimant à pom-pom girls, sportif et adapté ; le plus petit est un intellectuel impitoyable et un psychopathe en herbe ; ces deux-là auront chacun leurs domaines pour briller et gagner. Puis il y a le plus grand, Scooby le végétarien, futur sous-‘bobo’ lamentable, aspirant à la célébrité et à l’amour inconditionnel sans avoir rien à donner ni afficher en retour, avec quelques postures ou références superficielles de suppôt ‘Into the wild‘. Le film se paie plusieurs fois ses fantasmes risibles, lors des talk-shows (car la gloire passe par la télé) ou vengeances imaginaires. Ironiquement ce benêt est le héros du documentaire sur l’adolescence que tourne un ahuri en quête de reconnaissance. Tobbe Oxman (homonyme d’hoaxman, donc bien nommé : c’est un canular involontaire mais consentant à fond), « vendeur de chaussures en attendant » d’appartenir à une quelconque profession, est le personnage-clé du film : il se prend pour un chasseur de trésors dans un désert aride où les vices se font concurrence, avec pour seule boussole vers la fortune sa perméabilité de médiocre affamé.

Indirect et sournois, il s’y prend mal en tout et pour tout, mais finit par réussir à force d’opportunisme. Sa bêtise pure est une béquille pour aller de l’avant en toute sérénité : plutôt que chercher à être compétent, il cherche simplement et sous nos yeux, finit par trouver – son sujet en or. Sa réactivité aveugle met en exergue son absence de talent et de conscience : il essaie d’être lyrique et profond, il arrive à faire dans le parodique par inadvertance et passe pour un mesquin subtil à force d’inconséquence (Solondz nous présente peut-être ici son frère jumeau, sa version immature). Le malaise généré par ce Oxman vient de son imposture manifeste : il tient perpétuellement à exploiter son empathie et sa curiosité pourtant factices, sur lesquelles il n’exerce aucun recul ni travail. Il met en avant cette pseudo-réceptivité gênante dans ses interactions (avec les gens en particulier comme avec l’extérieur en général) en donnant, vu de loin, l’impression de se moquer du monde (qu’il méprise tout de même) quand il ne fait que ramper pour arracher des miettes.

Mais le personnage le plus réjouissant dans Storytelling est le petit Micky, en particulier pour sa relation avec Consuelo, la nourrice hispanique. Cette ouvrière aigrie, sans charmes, atouts ni ressources, lui permet de confronter sa morale et entraîner son sens des réalités. Ce gamin est le chantre de la domination et de la fonctionnalité. Égoïste mais usant au mieux de la raison, il est déjà compétitif et sait se mettre en valeur. Il n’est pas embarrassé par des valeurs confuses ou populaires, montre du respect seulement par convention ou intérêt pratique. Son indifférence affective l’aide à grandir, à penser et décider clairement. Cette monstruosité du point de vue des sentiments consensuels est d’autant plus troublante et génératrice de haine qu’il est doté d’une certaine hauteur de vue et laisse une chance à ses interlocuteurs. Ainsi il parle aux gens comme à des êtres rationnels, avec un soupçon de bienveillance et de condescendance charitable pour leurs souffrances ou leurs émotions si elles s’expliquent. Forcément Consuelo ne peut que le décevoir, avec son travail pas si difficile, son manque de gratitude, son attitude négative, ses pensées magiques, incohérentes et inadaptées !

La mise en scène joue beaucoup sur l’expectative, mais avec l’honnêteté d’aller au bout des promesses : pas de fausses pistes pour égayer ou de faux doutes pour en imposer. On se déplace lentement contre les personnages, ‘avec’ en surface, à les ausculter passivement en les laissant barboter dans leur grandiloquence (ou leur brutalité – c’est le cas pour le père interprété par John Goodman – Red State, Barton Fink, Panic sur Florida Beach). Le spectateur doit éprouver malgré tout une certaine tolérance pour ces gens plongés dans un monde froid et absurde, amorphe et ‘fermé’ à leur égard sans être hostile. Ces vies sont faciles mais verrouillés, l’atmosphère est lourde car on ne peut rien y changer, légère dans le sens où cette humanité sans issues ni transcendance suscite des pressions indignes d’être honorées. Par rapport à Happiness, cet opus est plus récréatif et plus doux, s’abstenant de fouiller des perversions, s’en tenant à des descriptions aux allures très ‘horizontales’. Cela donne une espèce de fausse chronique désinvolte, en fait une espèce de best-of de l’abjection banale où le chef-opérateur soignerait le décors en faisant mine de ne pas voir la scène au milieu – et donc, ne pouvant apporter de subjectivité rassurante.

Storytelling est simple et radical, n’en rajoute jamais ; pas de révélations ou de choses improbables au programme (sauf le caractère morbide de l’hypnose pratiquée sur le père/Goodman, peut-être). C’est le film qui vous prend de face et affirme (au travers de dialogues et situations assassins) ‘voilà comment c’est, arrêtons de tergiverser’ ; reste à savoir à quoi ou à quel point cette proposition s’applique. Solondz affiche son mépris des licences de vertu et notamment celles à la mode, flinguées lors du second compte-rendu en cours d’écriture, avec les accusations de racisme et de sexisme à l’encontre d’une nouvelle issue de l’expérience de son auteure. Malgré sa bonne volonté réelle, la dérive de la mère (Julie Hagerty [Lost in America, She’s the Man] avec son air autrichien de méchante du Sous-sol de la peur) avec son laïus ‘tous rescapés de l’Holocauste’ est du même ordre : les leçons de morale des antihéros de Storytelling servent à s’indigner, agresser ou refouler, au mieux à se dorloter en se fondant dans une unité ; elles sont déconnectées de l’intellect, la générosité ou le sens de la justice dont elles se réclament. À la fin il n’y a dans ce film que des gens affreux, leurs relais complaisants, leurs contempteurs apathiques (le conseiller d’orientation de Scooby, le directeur face à Oaxman – en fait, leur face odieuse n’est pas à l’honneur).

Note globale 88

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Suggestions… Tueurs nés 

Scénario & Écriture (4), Casting/Personnages (5), Dialogues (4), Son/Musique-BO (-), Esthétique/Mise en scène (5), Visuel/Photo-technique (4), Originalité (4), Ambition (4), Audace (4), Discours/Morale (-), Intensité/Implication (4), Pertinence/Cohérence (4)

MBTI-Ennea : Le documentariste est NTP. Le père (Goodman) est ESTJ, la mère très F, Consuelo la domestique très S (et Fi/Te, donc STJ ou SFP). Le gamin NTJ, sûrement E, 5 ou 3 sur l’ennea.

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DOUDOUL : ENTOMOLOGIE D’UNE ABEILLE ****

17 Déc

doudoul abeille

5sur5  Monique Laruche a menée l’enquête sur un phénomène underground, néo-beauf et christique : Doudoul, le chanteur de Fais-moi guili et Si tous les chevaux, qui vient d’atteindre la consécration avec sa Danse de l’abeille. Ce dernier morceau, point culminant de sa créativité, lui a aussi permis de doper sa notoriété grâce à un passage (éclair hélas) dans l’émission de Direct 8 Touche pas à mon poste ! (sorte de zapping dégénéré, avec débats aberrants, généralement focalisé sur la télé-réalité).

Toutefois Monique enquête à sa façon : introspective, inquisitrice, avec des conclusions catégoriques et des projections nébuleuses. Une fois encore la dimension prophétique dépasse le sujet dont elle prétend se nourrir (mais en gardant un respect total à son égard). Monique s’intéresse assez peu à Doudoul, l’artiste à la carrière en dents de scie, véritablement ressuscité grâce à ses projets des années 2012-2015. En fait Doudoul (pseudo adopté par Jean-Pierre Deschamps en 1987) a déjà un demi siècle d’activité derrière lui et un succès d’envergure binationale avec Le bébé éprouvette (1977, l’époque où il s’appelait encore Doudou – la concurrence du bassiste de Johnny Halliday aura raison de lui) ; il y eut également, moins fameux, La java des routiers, Le piston de papa et Les cerfs-volants (voir ce site de fan et le site officiel).

Ce Doudoul, difficilement abordable a-prori, Monique ne l’a pas rencontré. Consciente de la dangerosité des hommes qui se cachent derrière leurs monstres, elle s’en est tenue aux créations. Elle y a vu les manifestations d’une éthique résolument post-moderne en dépit de ses apparences régressives. Non seulement elle identifie un phénomène ignoré, mais en plus elle le nomme : c’est le doudoulisme. Il serait actuellement hégémonique, séduisant des gens pourtant non atteints (les catégories sociales les plus aisées et les plus défavorisées seraient, étrangement, imperméables). Pourtant, en dépit de son éventuelle influence, le doudoulisme ‘véritable’ ne peut être obtenu par qui le veut. Selon Monique Laruche, le doudoulisme serait le résultat ‘positif’ mais aveugle d’une décompensation extrêmement profonde et précoce.

Le doudoulisme est une forme de nihilisme actif mais entraînant un comportement à la fois conformiste socialement et sévèrement dégradé par ailleurs. « Le doudoulisme conscient n’existe pas, mais la conscience doudoulienne existe. » Le doudoulien (sujet frappé de doudoulisme) a perdu tout espoir, toute joie sincère et toute sécurité depuis l’aube de son existence (une dépression majeure peut amener aux abords du doudoulisme mais ce ne sera jamais qu’un mirage). Il est habitué à cet état et perçoit sa différence mais ne la comprend pas ; ce qu’il comprend c’est la nécessité de camoufler ce manque dramatique d’illusions, de consistance humaine propre (le doudoulien est comme dépourvu de ‘présence’) et de connexion à l’essence du vivant. Le doudoulien pourrait ressembler à un sous-psychopathe pacifiste et même amical, mais il est plutôt un être à la fois vide et ultra-sensible. Il est affecté par « une sensibilité apparente à tous les stimulis, qui est en fait la résultante de son effroi absolu et permanent face au néant ressenti. »

doudoul abeille - Copie

Le problème doudoulien est d’autant plus alarmant qu’il est incurable. Monique Laruche précise (citation approximative) : « Le doudoulien est infirme, intrinsèquement il ne peut rien produire d’humain, sauf à se fondre dans les éléments les plus triviaux. » Par ce moyen il se rassure sur son adhésion au réel et, galvanisé, il s’élance dans des parades festives, jouant le mieux possible l’intégration dans ses représentations (mélange de ‘délires’ et de médiocrités limpides refoulées et refourguées par l’environnement) ; toutefois son euphorie serait « vaine sur le plan énergétique » en plus de renvoyer, simultanément, le doudoulien à l’inertie de ses affects. L’envers positif de cette formation réactionnelle serait « la mise à nu par ricochets des défenses doudouliennes, ouvrant la voie à une conscience de soi qui, dans le cas du doudoulien [étant dépourvu d’esprit de toute nature et seulement pourvu d’un mental comparable à une caisse enregistreuse – aux inclinaisons monolithiques], mène à la réassurance fondamentale qui lui fait défaut ». Ainsi, le doudoulien pourrait, au bout de ses humiliations consenties et de ses fausses joies, arriver à une plénitude que l’ensemble des autres êtres humains lui enviraient.

Voilà un livre essentiel pour aborder la philosophie doudoulienne. Du point de vue de Monique Laruche, l’important est finalement moins ce qu’est Doudoul, encore moins ce qu’il croit être (car il pratique abondamment l’introjection, bien qu’elle ait un caractère mécanique et stéréotypé chez lui, donc souvent stérile à moyen-terme et toujours grotesque) ; que ce qu’il peut devenir. Cet essai s’apparente à une leçon de coaching adressée à tous les Doudoul, notamment ceux qui en raison d’une certaine élévation spirituelle (contrairement au Doudoul véritable à ce stade de maturation) seront réceptifs à ce que Monique désigne comme le « dépassement doudoulique », qui leur permet de conscientiser leur condition et d’entrer dans un état où il est transformé en philosophie (engendrant alors un semblant ‘d’authenticité’ optimal).

Cette évolution n’est surprenante que pour les lecteurs les moins avertis de Monique Laruche. Sa sensibilité et ses préoccupations pour le développement humain l’ont déjà amenée à de brillants travaux, où la sécheresse de l’expression était comme un voile pudique sur son implication passionnée. Doudoul : entomologie d’une abeille s’avère l’un de ses meilleurs ouvrages, en dépit de certains passages d’une aridité exagérée. Les cas doudouliens recensés sont exposés de façon très rigoureuse, les faits rapportés concernant le cas n°3 (six portraits sont taillés) étant édifiants quant au quotidien d’un doudoulien non-accompli, vu par lui-même avec des années de recul. Notons enfin que Monique Laruche, passée par l’auto-édition et des compromis peu satisfaisants, est maintenant pleinement maîtresse de ses moyens de production grâce à la société fondée avec Emmanuel Bourre (les éditions Bourre Laruche, dont c’est le second manuscrit publié).

Note globale 87

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