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JEUX VIDÉOS 2018 – BILAN (2/2)

9 Jan

Suite et fin de cette seconde année complète de pratique du jeu-vidéo. Désormais les avis pour chaque œuvre sont détaillés selon quatre critères. Les jeux critiqués et le classement annuel complètent ce bilan.

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HALF-LIFE 2 (USA 2004 – Valve) : À la hauteur de son illustre prédécesseur et techniquement renversant, mais ne surpasse pas les espérances. Sa plus grande originalité est peut-être d’inspirer ce sentiment de décider à l’arrache ou prendre des raccourcis, alors qu’on avance sur la route unique (les autres possibilités sont des endroits vides ou superflus)

Les chargements sont un peu trop longs (presque rien) – en fait sont simplement voyants. C’est l’artifice nécessaire (et récurrent) pour simuler ce très long plan-séquence qu’est tout le jeu – qui nuit peut-être au développement de son scénario mais appuie l’immersion. Fin exécrable mais malheureusement ce n’est pas une surprise et donc à peine une gêne. (82) 15heures

  • Technique : Frappant sur ce point, même quinze ans après. Les graphismes sont presque parfaitement réalistes, sauf pour les personnages où le niveau reste inouï pour l’époque et encore excellent vu d’aujourd’hui. (9)
  • Gameplay : Efficace et porté par les qualités techniques – les armes sont excellentes mais finalement bien limitées en nombre et en capacités. Donne l’impression d’une fuite continue en avant, alors qu’on va dans le sens du jeu. (8)
  • Univers : Esthétique élégante. Habillage dystopique léger. Plusieurs zones passionnantes, notamment dans les sables ou dans les airs. Dommage qu’il reste non-développé ‘dans les largeurs’ et que le scénario soit à la ramasse (bien qu’il fasse bonne figure). Musique brillante. (8+)
  • Ludique : Abordable et plaisant, pourrait facilement devenir addictif avec peu d’ingrédients plus profonds. Trop longtemps sur l’hydroglisseur. Immersif au début, interactions fortes (mais après l’arrivée chez le doc et la rencontre d’Alyx), aléatoire ensuite lors des passages avec les humains. Fortes ambiances la plupart du temps avec ou sans intensité. (7+)

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SHADOW WARRIOR (USA 1997 – 3D Realms) : Mon seul inachevé avec DreadOut. J’ai été jusqu’au 12e sur 22 niveaux (dont deux secrets). J’ai énormément aimé Quake, Doom, Wolfenstein 3D, mais celui-ci m’a exaspéré. Sa conception est inégale, jusqu’aux boss douteux (leur placement encore pire). Pour les aficionados du FPS old school et personne d’autre, sauf cas individuels spéciaux. Gratuit sur Steam, où il a finit par régulièrement planter (lors de morts, pas toujours la mienne) – heureusement il se relance aussi vite. (50) 11heures [inachevé]

  • Technique : Bon pour l’époque, mais pas mémorable. Être à mi-chemin du 2D et du 3D clean, à ce point là, n’est pas pour plaire – par exemple dans le niveau d’accueil, il est difficile de comprendre que la ville et la route sont ‘vraies’ dans le jeu. Sans faire saigner les yeux, ce jeu s’avère souvent presque illisible, à force d’abuser d’ombres et de teintes sombres – rien à voir avec Wolfenstein 3D où on est toujours conscient de ce qu’on a pris ou pas, s’il y avait quelque chose ou pas. (6)
  • Gameplay : Riche pour l’époque, mais instable concernant les coups mis aux ennemis. Nombreuses armes, dont une ‘Guardian Head’ à partir du 6e niveau. Interface un peu lourde, mais complète. (7)
  • Univers : Exotique et surtout imbécile. Humour vaseux voire déplorable, surtout quand il dépasse les mots. On se fout totalement du personnage principal et des ennemis. Ses rencontres insolites ou érotiques sont sans intérêt également ; on relève un centième de seconde et c’est tout, le tour est fait, comme avec le reste. (5)
  • Ludique : Très nerveux et pourtant ennuyeux. Trop rase-bitume et confus. Bordélique par rapport aux autres FPS. Pas davantage fastidieux d’un strict point de vue numérique, mais pas équipé pour donner envie. Bizarrement la frustration aussi s’en trouve atténuée. (4)

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OVERLORD (Pays-Bas 2007 – Triumph Studios) : Un jeu ouvertement grotesque procurant un plaisir réel mais souvent gâché. Une refonte en ferait un excellent jeu, car c’est ce qu’il est déjà sans ses nombreuses pesanteurs. On ne peut pas improviser, c’est plutôt grave quand on a pas en mains un jeu de stratégie ou de réflexion. (70) 30heures

  • Technique : Bons graphismes. La caméra ne fera pas partie des grandes qualités. Les PNJ s’expriment en boucle et pour répéter des imbécillités. (6)
  • Univers : La rencontre avec le Mal est ridicule mais bien jubilatoire. Les zones sont variées, souvent riches (moins à la campagne et celle du désert s’avère moins impressionnante qu’a-priori), toujours plaisantes à découvrir et parcourir. Bonne VF. L’humour de Biscornu, ou simplement sa personnalité, font leur effet. Peut se montrer grossier surtout dans les dialogues. L’histoire simpliste et rachitique a-priori s’avère pleine de ressources. (8)
  • Gameplay : La maniabilité est parfois floue (on s’en rend compte dès le premier boss face à Melvin), les contrôles déficients. Laborieux, peut même devenir pénible. Peu d’options, peu d’indications utiles. L’absence de carte est regrettable. (5)
  • Ludique : Amusant et vraiment plaisant lors de certaines phases. La salle des combats (contre les ennemis passés) est une excellente initiative, peut allonger la durée de vie et améliorer les dernières parties. (7)

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MORPHOPOLIS (2014 – Micro Macro Games) : Un de ces petits puzzle avec insectes charmants, vite exécutés, comme Samorost II. Moins lourd que Bonaticula, mais aussi moins complet. (58) 1heure

  • Technique : Propre, sans fulgurances. (6)
  • Univers : Joli et flashy. (7)
  • Gameplay : Un peu lourdingue avec son ciblage au millimètre, qui peut vous faire passer du temps en pure perte alors que vous avez déjà ‘quasiment’ fait ce qu’il fallait où il le fallait. Ce défaut n’est pas non plus poussé à l’extrême, il existe ailleurs aussi, simplement il pèse sur cette petite expérience. (6)
  • Ludique : Dommage qu’après avoir réglé un type d’énigme, de nouvelles versions ne soient pas proposées (en aléatoire par exemple, qui seraient du simple bonus et laisseraient les joueurs pressés poursuivre la trame). (6)

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IMPOSSIBLE DE SE CONNECTER SUR INTERNET (sur navigateur) : La plupart des gens ont accès à ce jeu sans le savoir. À croire que ce moteur de recherche est vraiment leur ami. En plus le dinosaure.. porte un chapeau ! Minimaliste mais parfait pour s’abrutir ou passer sa rage. (52)

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Jeux critiqués cette année :

Alice Madness Returns (2011 – Spicy Horses) : voir la critique. Jeu découvert et apprécié dès 2014. Je suis resté bloqué à la fin du chapitre 1 au moment de rejoindre le lièvre. Repris et fini en novembre 2018, véritablement connu à ce moment-là tant les chapitres sont différents et le gameplay prend ‘sens’. (88) 24h+15h avant

Dead Effect (2013 – inDev Brain) : voir la critique. (68-70) 15heures

Overlord II (Pays-Bas 2009 – Triumph Studios) : voir la critique. (68) 25heures

Dust an elysian tail (2013) : voir la critique (à venir). (86) 20heures

Prince of Persia les Sables du Temps (Canada 2003 – Ubisoft) : voir la critique. (72) 25heures

Deadly Premonition The director’s cut (Japon 2013) : voir la critique. (54) 30heures

Thief Gold (UK 1998 – Looking) : voir la critique (à venir). (88) 35heures

SOMA (Suède 2013 – Frictional Games) : voir la critique. (74) 16heures

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Classement des joués en 2018 :

  1. Thief Gold= 88
  2. Alice Madness Returns= 88 (chapitre 1/6 déjà quasi fini avant)
  3. Dust an Elysian Tail= 86
  4. South Park le baton de vérité= 84
  5. Half Life 2= 82
  6. Amnesia The Dark Descent= 82 (moitié déjà faite)
  7. Half Life= 82
  8. Quake= 80
  9. Spear of Destiny= 78
  10. Condemned Criminal Origins= 76
  11. Soma= 74
  12. Wolfenstein 3D= 74
  13. Prince of Persia les sables du temps= 72
  14. Overlord= 70
  15. Dead Effect= 68
  16. Overlord II= 68
  17. Half Life opposing force= 58
  18. Morphopolis= 58
  19. Half Life blue shift= 54
  20. Deadly Premonition The director’s cut= 54
  21. Impossible de se connecter sur Internet= 52
  22. Shadow Warrior= 50 [inachevé]
  23. DreadOut= 42 [inachevé]

Resident Evil pas inclus car l’essentiel accompli fin 2017.

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ALICE MADNESS RETURNS ****

6 Déc

5sur5  Une aventure de spectateur éblouissante et une expérience de joueur excellente font d’Alice Madness Returns un jeu d’art remarquable. Sa direction artistique est extraordinaire. Il n’y a pas une séquence où l’ambiance deviendrait triviale, décevante ; sauf éventuellement (et inévitablement ?) le dénouement [au sens strict, car l’expéditif chapitre 6 est aussi splendide que les autres, simplement c’est une ligne droite]. Bien sûr le contenu et les challenges peuvent frustrer à l’occasion, mais les espaces sont toujours ravissants ; on pourrait s’arrêter constamment, remplir des albums de captures d’écran. Le soin est total et s’applique à des décors vivants, non des meubles jolis dans le principe – les détails sont riches, les sons du gameplay parfont l’ambiance, la fonte en papillon et les différentes façons de relever les mouvements de notre Alice sont autant de manière d’esthétiser en tout et partout.

Nous parcourons le monde imaginaire d’Alice au moment de son apogée créatrice, celui où tous ses éléments sont mobilisés (et en crise, spécialement dans le chapitre 4). La révolution envahit le pays des merveilles – pour l’atomiser, pas pour le manager. Avec la destruction vient la vague de révélations – les non-dits se matérialisent, les ambiguïtés sont résolues avec toujours plus de violence et d’anecdotes baroques. Alice elle-même participe au charme du jeu – une héroïne sublime, aux yeux de serpent sage lorsqu’elle traverse son propre monde. Frêle et tourmentée mais courageuse, elle est à des années-lumières d’une Lara Croft à l’assurance et la puissance implacables décevantes. Elle est agile, déterminée et armée plutôt que ‘musclée’. Celle de Londres, la véritable, est au pire un versant crasseux – il n’y a pas de mensonge sur la personne (sauf dans la mesure où un déguisement en est un, mais pas davantage), car ce qui se passe en imagination correspond à ce qui se produit à l’intérieur (un chambardement extrême exigeant de grandir et donc en partie de mourir) – le laisser-aller émotionnel est la seule différence. Le corps en témoigne – les longs bras minces se font un peu hésitants et crispés à Londres, la voix n’est plus si nette.

L’expérience de jeu est globalement jubilatoire, sans parasites, sauf par endroits la caméra (vous raterez probablement des sauts ou des parcours de toboggan par sa faute). Au bilan elle ne fera pas partie des qualités – mais le problème est récurrent dans les jeux-vidéos que j’ai parcourus (Prince of Persia est bien pire lors de ses propres phases de plate-formes comme de combats). Les combats sont excellents, certains virent au dantesque. Les ennemis et rencontres mutiques sont parfois sublimes, notamment dans le chapitre 3 avec ses guêpes samouraïs. Il n’y a pas de réels boss (la chute d’un adversaire à la fin du chapitre 1 suggère un projet abandonné ; la façon de régler le compte du Bourreau sera la seule cohérente, que la formalité soit exécutée à notre place économise des secondes). En revanche plusieurs pics de difficulté parsèment le jeu (surtout dans les deux premiers chapitres où l’absence d’amélioration et de cheval-bâton se fait rétrospectivement sentir ; l’apprentissage des sauts sur surfaces invisibles mouvantes est un peu rude dans le chapitre aquatique).

Le gameplay se développe à chaque chapitre (évolutions et nouveautés, pas de révolutions), idem pour l’univers, méritoire aussi pour sa variété de styles (parfois rattachables à des courants – une forte dose de steampunk pour le chapitre 1, des influences venues de la Renaissance pour le château dans le 4). Les cinq grands chapitres sont soudés par une continuité discrète ; à chaque fois le saut est franc, mais entre deux ou trois chapitres trop de détails ont été remaniés, alors qu’en débarquant dans un nouveau chapitre on est surpris mais pas dérangé par une anomalie. Ce jeu arrive à partir dans des sens étrangers tout en maintenant une cohérence d’ensemble – et mieux, une vitalité. Le scénario lui n’est pas très épais et surtout pas si génial en lui-même ; il l’est en tant qu’instrument. Ce qui en découle et ce qu’il donne à représenter est colossal (une fois spoilé on en profite encore mieux). En repassant le jeu, on se rend compte à quel point rien n’est laissé au hasard à Londres, mais aussi on confirme l’aspect restrictif du scénario – les souvenirs en particulier sont redondants (surtout Bumby et son mantra de l’oubli), bien qu’une bonne partie soient truculents (ceux du notaire et de la vieille – grisants avec le cynisme du premier, la méchanceté et la hargne de la seconde). Même constat pour le pays des merveilles, ou à quelques exceptions près (les cœurs volants), tout ce qui s’anime et s’impose distinctement est relié à des facettes concrètes ou à des émotions précises.

Les chapitres les moins significatifs pour l’histoire, ou trop spécifiques, sont d’ailleurs les moins mémorables. L’orientalisme du chapitre 3, ses nombreuses originalités et ses charmants monstres de papier confirment que nous avons à faire à un grand et beau jeu ; mais les constructions de ce chapitre (très aérien) et ses objectifs (atteindre le Bombyx) souffrent d’un manque de retentissement grave à long-terme. Le chapitre 2 est également déconnecté mais son univers est trop généreux, agressif et exigeant pour qu’il devienne un détail dans une grande marche – et il amène de nouveaux éléments de gameplay importants. Les escapades et l’intervention du morse apparaissent relativement gratuites, mais ces passages n’en sont pas moins admirables – comme tout ce chapitre d’eau et de glace et cela dès la projection à Toundrafol. Les chapitres 4 et surtout le 5 sont donc les plus intenses. Le cinquième, plus suspect au départ avec ses bibelots régressifs et ses fausses joies enfantines formolées, sera effectivement peu agréable, mais pour de bonnes raisons et non à cause d’un affadissement. C’est de loin l’étape la plus glauque et la plus fascinante. Le chapitre 4, sur ‘Les terres de la Reine’, pourrait être dérangeant pour les filles – avec ou sans ce malaise, c’est l’étape la plus flamboyante, positivement démente, du Cronenberg glamour croisant l’adaptation Disney d’Alice boostée par les images de synthèse et les libertés d’un film horrifique. Les nouveaux sommets esthétiques ne ringardisent pas les précédents : la Vallée des Larmes est toujours le meilleur accueil envisageable du pays des merveilles (cette partie ‘tuto’ du chapitre 1 est le seul moment quasi exclusivement ‘lumineux’ et innocent de la traversée). Les moments les plus rasants du chapitre 3 et les plus contrariants du chapitre 2 sont toujours passionnants à la revoyure (et en plus notre meilleur équipement rend plus disponible à ses beautés – et à ses recoins inexplorés, car il y a forcément un détour, un cadavre, une serrure qu’on avait raté).

Le précédent opus n’est pas nécessaire pour tenter celui-ci. Madness Returns est une suite mais ne répond pas à des interrogations laissées en suspens, ou alors à un niveau sans incidence. Par contre les joueurs d’American McGee’s Alice (2000) pourront apprécier certains points où les deux versions communiquent. Plusieurs personnages de ce Retour au pays de la folie étaient déjà présents – comme la Duchesse et le Chapelier, qui ne nous sont plus hostiles a-priori. Le gameplay était alors plus restrictif, voire insupportable d’après de nombreux joueurs, mais il avait quelques avantages : il proposait le double d’armes (vous en aurez quatre dans Madness, cinq avec la chronobombe) et des sauvegardes manuelles (vous recommencerez au début d’une séquence, parfois un peu loin du morceau contrariant). Oubliez par contre le rapport à Burton – il est manifeste au départ, ensuite le rapprochement serait abusif ; et tant mieux, car au moins sa crucherie depuis quelques années n’est même pas en germes ici.

S’approprier le jeu est compliqué, principalement à cause du verrouillage de son éditeur et possesseur, Electronic Arts. Et comme en attestent des clients mécontents sur le Net, il fonctionne moins bien sur certains supports. La version PC est moins favorable à cause des lags récurrents et de l’absence d’un avantage – le premier jeu Alice théoriquement fourni avec le disque de Madness Returns. Il fallait initialement avoir les versions Xbox et PS3, ou le posséder sur Origin à l’époque de la sortie. Alice Madness était également disponible sur Steam jusqu’en 2017, sans cet accès au prédécesseur. Ces restrictions pourraient avoir une bonne raison : la sortie d’un troisième opus. Cependant rien n’est gagné ; car si McGee a travaillé sur des jeux formidables au début de sa carrière (Wolfenstein 3D, deux premiers Doom, deux premiers Quake), avant d’être repérable grâce à son propre jeu devenu ‘culte’ [American McGee’s Alice], le reste de ses travaux ne reçoit pas des cotes fameuses (série Grimm, The Gate de sa société Spicy Horse).

Technique : Les vraies limites sont ici, toutes les autres sont négociables. Le jeu n’est pas optimisé par ses développeurs ; leur travail ne fait pas honneur aux qualités esthétiques prodigieuses. Heureusement la plupart du temps, ces défauts sont trop faibles pour entamer la satisfaction du seul spectateur (problèmes de texture, comme lors d’un des premiers tirs du poivrier avec les traces rouges laissées sur son axe), voire celle du seul joueur. Quoiqu’il arrive Alice Madness est valide techniquement. Il ne faudrait pas exagérer les défauts, comme on le fait souvent (certains internautes sont bêtement virulents, probablement car habitués à des mécanismes plus faciles, à de l’action plus catégorique et massive, ou car ils auront fantasmé le jeu au lieu de l’apprécier). La maniabilité est simple en-dehors des problèmes évoqués. (6+)

Gameplay : Très satisfaisant dans l’ensemble, sauf pour quelques aspects répondant moyennement (mais, normalement, pas aléatoirement). Les repérages sont aisés, même sans les conseils, sans que le jeu soit simpliste. Le niveau de difficulté n’est qu’affaire de nuances entre ‘Facile’ et les autres ; seule l’option ‘Cauchemar’ se distingue et le fait carrément. Vous la débloquerez après le premier achèvement. Les boss ou apparentés ne posent pas de difficultés insurmontables, sauf en deux endroits. La dernière phase dans la fonderie au chapitre 1 et l’atterrissage face à notre première ruine colossale dans le chapitre 2 pourront ralentir considérablement les joueurs inexpérimentés ou sous-équipés, voire les inciter à abandonner le jeu. Des techniques sont nécessaires pour achever ces combats (la mini-sensibilité est votre meilleure alliée – laissez tomber la patience et l’endurance), sans quoi les meilleurs efforts ne serviront à rien. Quelques problèmes (en fait des pesanteurs) de caméra et de verrouillage des tirs (mais pas de cafouillages des armes – attention tout même au tir via la théière, parfois indigne de nos espérances, voire de sa fonction présumée au départ). (7+)

Univers : Fabuleux sans être niaiseux. Le visuel, l’atmosphère, les styles sont parfaits ; les protagonistes, le ton, sont remarquables. C’est un des meilleurs univers contenus par un jeu-vidéo – et proposé par lui, grâce à cette infiltration profonde – bien que délimitée. En même temps un monde ouvert aurait peut-être banalisée l’expérience ; le pays étant déjà très large et riche, il aurait bien fallu se répéter à un moment donné. De nombreux détails emplissent encore le jeu, souvent directement évocateurs, parfois comme des gratifications – notamment dans le chapitre 2, avec ses hippocampes âmes errantes ou les avatars des marins décédés, qui sont également rentables et élégants pour la jouabilité. À déplorer cependant : des dialogues pas toujours brillants ou traductions crétines (« les reconnaissants sont plein de gratitude » débite [approximativement] le Chat lors de la cérémonie des fourmis). (10-)

Ludique : En-dehors de moments de rage récurrents (mais pas constants) face à des difficultés, bugs ou incompréhensions (voire avec eux), les sessions sont un bonheur. La durée de vie est importante (une vingtaine d’heures pour un parcours à 100%). Vous pourrez refaire le jeu pour compléter les stocks de groins, bouteilles, souvenirs et éventuellement radulas. Vos armes et votre niveau général ne seront pas altérés ; vous pourrez même encore accumuler des dents, ce qui normalement sera devenu inutile. Si vous capotez avec vos armes sous-développées aux chapitres 2, 3 ou 4, sacrifiez donc un peu de votre progression pour allez les booster et parfaire votre parcours (pour accéder aux artworks, aux descriptions de la soixantaine de personnages, etc). Les séquences 2D sont inégalement appréciables ; j’ai adorées celles, basiques, du chapitre 2 ; apprécié l’allure du jeu de billes et de poupées dans le chapitre 5 ; détestées les séquences dans ‘L’Est mystérieux’ qui exigeaient d’appuyer comme une brute. Des robes et armes supplémentaires sont disponibles en DLC (ou l’étaient). (9-)

Note globale 88

Critique sur SC

OVERLORD II ***

5 Oct

3sur5  Un second opus à la fois plus abouti et plus vain que le premier. Overlord, malgré ses importantes lourdeurs et ses défauts de maniabilité, reste satisfaisant ; mais il y a de quoi régulièrement perdre son envie. Les séquences plombantes surviennent dès qu’on s’attaque à l’Empire. L’ambiance est plus unilatéralement à la gaudriole, surlignée par une VF devenue globalement grotesque (notamment via les voix féminines) – apparemment assurée pour l’essentiel par le même contributeur, passé chez South Park.

En contrepartie le jeu est plus clair et sophistiqué, perd moins que son prédécesseur – c’est davantage un ‘couloir’ mais pas en un temps et en changeant d’espace. Il propose des nouveautés agréables et éventuellement utiles comme les montures. La horde est plus rapidement étendue et nous sommes presque immédiatement à fond dans l’action. Une nouvelle fois l’absence des quatre couleurs n’empêche pas l’expérience d’être intense et certains déchaînements monstrueux. Le charme est puissant, notamment lors de la première descente chez les elfes (où les fleurs sur certaines dépouilles évoquent Alice Madness). Si certains détails sonores sont affreux, la musique est d’un excellent niveau et devient enchanteresse dans de tels lieux.

Le gameplay semble épuré et simplifié, notamment concernant l’assistance : nous avons une map même sur PC, le panneau est amélioré (plus net et détaillé). Les touches sont toujours faciles à employer mais la gestion est aberrante sur certains contrôles croisés – le lancer de sort bloquera des gens en début de jeu, une modification est nécessaire (possible qu’au pré-lancement et non dans les ‘Options’).

Les larbins sont plus résistants, commettent moins d’actions stupides et mortifères ; mais s’avèrent encore moins réactifs. Ils se blessent peu, assistent peu aussi. Il faut tout indiquer et mâcher, dans les pillages comme dans les combats – sauf avec les Verts, les plus spontanés et efficaces dans leur tâche, au contraire des Bleus très lents quand ils ne sont pas simplement oublieux. Dans les situations pressantes ou à cause de caprices narratifs, vos larbins mourront rapidement.

Les améliorations sont souvent stériles ou en trompe-l’œil. Ainsi pour les conseils (élémentaires même pour ceux qui débarqueraient) ou songes de Biscornu (courts et redondants) pendant les chargements. Que les larbins égarés ‘replongent’ vers la tour automatiquement est une excellente nouvelle, dommage que ce temps gagné soit rogné par l’obstination des créatures à se précipiter dans des puits même hors de vue et très loin alors qu’on a rien demandé. Idem, nos larbins cassent des coffres dans des endroits dont on ne soupçonne pas encore l’existence, mais ne ramassent pas les trésors (voués à disparaître, ils le feront parfois sous vos yeux en arrivant sur un champ de bataille sur lequel vous aurez catapulté).

Les missions secondaires (décimer 1000 gnomes et retourner dans les deux villes colonisées) sont à se garder comme une ‘extension’ ad hoc, car elles n’apportent aucune aide. De même, les montures n’apportent aucun bénéfice particulier lors du final, voire sont pénalisantes si on ne prend pas les loups. Un défaut dans la lignée des non-choix à la tour (beaucoup plus pauvre que dans le 1 malgré les apparences). Les micro animations de celle-ci sont regrettables, contempler le maître s’asseoir ou se lever étant lassant ou du moins inutile dès la seconde fois – et alors que d’autres mises en place (ou transferts) grignotent déjà de grosses secondes sans justification (les sauts sont possibles mais pas toujours et pas instantanés).

À son pire Overlord II est atteint du syndrome Prince of Persia. Les renforts en santé peuvent devenir inexistants aux moments pertinent après avoir été inutilement pléthoriques à de nombreux moments passés. Dans le temple de l’araignée vous n’avez pas de sauvegardes alors que de multiples épreuves s’enchaînent d’un coup, dont celle longue et fastidieuse (quoique seulement la première fois) avec l’araignée géante (un boss). Elle précède une triple course au mur, modérément compliquée en elle-même, rendue extraordinairement pénible par les failles techniques du jeu. Ré-hausser la vitesse de souris et peut-être le niveau de lumière sera nécessaire pour pallier à cette médiocre organisation (on verra aussi qu’une certaine barrière n’en est pas). Cette zone araignée/ascenseur fait partie des moments relativement tendus où tout est à l’envers, ce qui sera ré-édité par la suite (vous pourrez quand même enregistrer la seconde fois, au moment de passer le pont), davantage par la présence de boulets que l’absence d’outils nécessaires.

L’expérience reste recommandable pour les joueurs avertis ou sensibles à la proposition ; pour son univers elle est valable auprès d’un public général. Par contre certains supports sont défavorables, avec des crash voire une impraticabilité sur des Mac. Le jeu est toujours long (une quinzaine d’heures, une vingtaine en traînant) et quasiment aussi consistant que le 1. Certains passages sont jouissifs et le jeu l’est bien souvent malgré des parasites – il peut produire l’effet Deadly Premonition quelques cran en-dessous de l’original. Avec une meilleure caméra et maniabilité ses séquences de démolition ou de chaos seraient complètement agréables. Enfin la faculté de se glisser dans le corps d’un larbin pour conduire une meute est géniale. Elle autorise des infiltrations qui font partie des meilleurs moments, le paroxysme survenant à la capture de l’incubateur vert – une mission à la Thief !

Technique : Beaucoup plus d’animations (et de cinématiques) dans ce second opus, avec un rendu digne d’un joli film le plus souvent (moins dans les animations). L’image est généralement lisse et nette, les détails propres, certaines zones d’ombres plus prosaïques. La technique n’est pas si opérationnelle ou impeccable en-dehors du visuel. La pluie de cinématiques à la fin laisse perplexe, surtout lorsqu’une série vient s’incruster en plein combat (ajoutez-y les déplacements parfois arbitraires ou bloqués et vous aurez peut-être l’occasion de voir votre horde décimée gratuitement – lors de l’extermination du second temple). (6)

Univers : Malgré des choix douteux et la transformation de nos larbins en cousins des gremlins, l’univers est toujours la grande qualité d’Overlord. Les décors sont excellents, certaines musiques captivantes. Le scénario est light malgré les rebondissements de la fin – là aussi, de bonnes idées mal tournées. Les univers romains font occasionnellement mais fortement penser à Astérix. (8)

Gameplay : Des défauts dans le lancer des sorts, de mauvaises explications et des touches répondant souvent peu ou à côté ; notamment lorsqu’on asservit et saisit un larbin sans avoir rien demandé. La maniabilité est pire que dans le premier, y compris pour notre propre déplacement ; elle perd en pesanteur et confusion, mais également en sensibilité et efficacité. Vous connaîtrez probablement un ou des blocages stupides qui ne seront pas de votre fait – la lassitude et l’agacement peuvent en produire d’autres. Heureusement le jeu fournit des nouveautés, prend des initiatives ; la générosité et la variété compensent les limites manuelles, sauf qu’elles les traînent quand même (la manipulation d’un navire est appréciable – en principe, moins en pratique). (6)

Ludique : Plus fluide que le premier, plus enveloppant par son ambiance et ses mondes harmonieux ; mais moins stimulant aussi. La lenteur est exacerbée dans l’espèce de boss (à rallonge, en plus) avec les elfes. Et si le boss final du premier était un peu gêné par des flous dans la maniabilité, celui-ci est pourri par une caméra déplorable et les incohérences des larbins. (7)

 

Note globale 68

 

Critique sur SC

 

PRINCE OF PERSIA : LES SABLES DU TEMPS ***

30 Sep

4sur5  Éblouissant sur le versant vidéo, plus mitigé s’agissant de jouer. Les concepteurs maîtrisent brillamment le passage à la 3D et en tirent un gameplay enrichi. Les acrobaties sont toujours crédibles et remarquables sur la forme. Le recours à la caméra est constant, le joueur peut admirer au lieu de simplement jauger le paysage.

L’expérience est donc immersive, les options vastes même si le cheminement est exclusif ; la limite n’est pas tant dans cet enfermement que dans l’omission du joueur. Ces Sables du Temps donnent souvent l’impression de se donner à admirer plutôt que se prêter à jouer. Les mouvements intempestifs alourdissent des scènes triviales et peuvent anéantir quelques efforts.

L’aléatoire a peu de place mais certaines logiques sont improbables ou trop spécifiques (certaines orientations n’ont aucun sens lors des escalades du niveau 95-98%, ni en fonction du panorama, ni en fonction du joueur, ni de notre angle de vue ; une corde peut se mettre à partir en biais ou dodeliner sans explication). Les énigmes relèvent plus de l’ésotérisme ou de la fouille laborieuse que de l’invitation à la réflexion – la séquence des portes « devient ridicule » bien avant l’arrivée au premier étage, la purge des miroirs à suivre est presque aussi absurde.

Heureusement le jeu est stimulant, à contempler comme à pratiquer, avec tous ses pièges retors, ses combats nerveux, ses décors somptueux. Il n’y aura pas le temps ni l’occasion de s’ennuyer ou s’égarer. L’exploration gratuite serait dispensable. N’importe quel public devrait pouvoir l’essayer et y trouver son compte, par contre, la prise en main sera facilitée sur console.

Et surtout, si les sauts et plus encore doublés de courses vous déplaisent, le jeu risque de vous exaspérer régulièrement. S’habiter ne suffit pas toujours, même si la progression est rapide lorsqu’on a assimilé les contrôles, y compris face aux pires pièges ou aux ‘Gardiens’ (les adversaires les plus difficiles, aussi forts que le roi du boss à 14%). Pour ma part, la durée de vie normalement modeste a été décuplée par de fréquents (mais pas nombreux) blocages (cordes ou wall run).

Technique : Visuellement splendide, avec de beaux effets et un travail sur le son formidable. Peut s’apprécier comme une espèce de film d’action à l’environnement somptueux – pour une fois les walkthroughs peuvent avoir une valeur intrinsèque. Le doublage français est plus agréable que la VO. Le seul défaut remarquable apparaît lors des (éventuelles) chutes de Farah du pont à 55% de la progression – d’une laideur et d’une fausseté incompréhensibles. (9)

Jouabilité : Limpide, fluide. Des options motivantes avec la dague (l’absorption, la ‘gélification’ et l’immobilisation), enrichissantes car la progression autorise le ratage sans trop vous plomber [si vous êtes bons et réceptifs, grâce aux sables et aux ralentis]. Les ennemis ont des sorts et failles différentes, les bleus sont redoutables. Les mouvements de caméra lors de déplacements ou combats peuvent être insupportables. Semble pas destiné aux joueurs PC initialement (eux n’ont pas accès à POP1).

Sinon le jeu n’est pas traître (sauvegardes omniprésentes, fontaines presque toujours lorsque c’est indispensable – rendant plusieurs Fontaines Magiques obsolètes, sauf pour d’hypothétiques succès) mais certains choix ou hasards restent douteux (la puissance des oiseaux m’a paru aléatoire, quelques contrôles ont bizarrement mal répondus à la fin de passages comme celui des interrupteurs à 62%, le sort ‘méga gel/immobilisation’ ou d’autres mesures normalement géniales placent souvent dans un embarras fatal à la fin de l’étape). (7)

Univers : Qualités d’un blockbuster, avec peu de ses vices, sauf si la lourdeur de l’histoire dérange. Les adversaires ont du style. Humour un peu misérable mais passable. Musiques bien dosées, celles lors des combats sont à la fois envoûtantes et énergiques. Positivement kitsch, ne pas en attendre de ‘l’informatif’. (8)

Ludique : Peut devenir lassant, qu’on y arrive facilement ou qu’on galère (des moments répétitifs ou ni utiles ni intéressants). La volonté de nous en mettre plein la vue gêne parfois l’expérience et peut même gâcher notre jeu sur les plus rudes épreuves. Les effets liés à la dague ou à d’autres exécutions ne sont généralement pas contrariants. Les FPS old school et d’autres jeux plus rudes me semblent moins ingrats. (7)

 

Note globale 72

 

Critique sur SC

JEUX VIDÉOS 2018 – BILAN (1/2)

25 Sep

Pour cette première année complète de pratique du jeu-vidéo, je casse l’article en deux ; les avis dans la seconde partie seront plus étoffés. Ils seront précisés en fonction des quatre critères avec lesquels je donne déjà ici les ‘sous-notes’ de chaque jeu.

  • Condemned : Criminal Origins (UK 2005 – Monolith) : Excellents décors, bonne ambiance (d’abord via les lieux, dans une moindre mesure par le son). Très bonne expérience, assez addictive (sauf les deux premiers chapitres), malgré un scénario mieux agencé que fort en soi. Capacité à courir réduite, probablement pour allonger la durée de vie, ne pas échapper aux multiples bastons et bonus. Le gameplay est par endroits mitigé, un peu lourd et scripté parfois, mais les combats sont excellents (et adaptables). Techniquement convenable mais pas valable pour ça, avec des cinématiques où les traits des personnages sont grossiers. À éviter pour les amateurs de difficulté, qui pourront commencer par laisser éteinte la lampe (elle le sera d’office dans le chapitre final). La promotion revendique une influence du Silence des agneaux et de Seven : la première paraît improbable, la seconde est évidente, avec cet enfer urbain et ces mises à mort punitives. Le boss final est un cousin de Pinhead (Hellraiser). Dénouement décent mais un peu idiot et ‘ouvert’. À essayer pour ceux qui trouvaient que DreadOut ne tenait pas ses promesses. 50e jeu-vidéo enregistré sur SC. Technique 7, Gameplay 7, Univers 9, Ludique 8. (76) 9heures
  • Quake (USA 1996) : J’apprécie beaucoup l’univers, même si je n’en ai pas profité de façon optimale pendant mes sessions, en jouant la version originale. Les versions ‘GL’ ne fonctionnaient pas. Les espèces de sangsues bleues volantes sont de loin les ennemis les plus pénibles. On reconnaît les prémices de Half Life à des détails comme la salle d’équipement ou certains bruitages (les explosifs). Technique 7+, Gameplay 8, Univers 8+, Ludique 7+. (80) 15heures
  • Spear of Destiny (USA 1992) : Suite de Wolfenstein 3D. Inclut Return to Danger (mission 2) et Ultimate Challenge (mission 3). Celui qui voulait une ou trois extensions a son équivalent. Technique 7, Gameplay 8, Univers 7+, Ludique 8. (78) 21heures
  • Resident Evil (Japon 2002) : Repris ce jeu pour le finir – j’arrivais au Laboratoire (et au disque 2). Malgré quelques points de détails toujours un peu agaçants côté gameplay, ce jeu reste remarquable – à la fois dans la technique, dans les graphismes, dans l’ambiance et le style. Le scénario, sans être profond, est assez étoffé et permet d’éviter une déception finale – il autorise aussi quelques choix, plusieurs issues (avec ou sans Chris pour ceux qui comme moi ont joué Jill – avec me concernant, après avoir galéré pour retrouver l’emplacement -pourtant évident- d’un dernier disque Mo). Je ne pourrais pas mettre moins de 8 et la note pourrait même être confortée lors d’un nouvel essai, dans un mode plus difficile et/ou avec Chris. Technique 10-, Gameplay 6, Univers 9, Ludique 7+. (76) 5heures +23heures en décembre 2017
  • Wolfenstein 3D (USA 1992) : Après avoir entamé plusieurs jeux décevants depuis le passage en 2018, j’espérais tomber sur un produit plus agréable même s’il devait être médiocre, avec Wolfenstein 3D. J’ai été satisfait et ce jeu n’est même pas médiocre. La note envisagée a progressé tout le long : au départ, la bouillie pixellisée m’incitait plutôt à donner un petit 6, voire un 5 si les choses tournaient mal, puis quelques heures sont avalées et le jeu est promis à un 7, toujours plus confortable. La qualification ‘3D’ s’appliquait peut-être il y a un siècle et pouvait faire illusion à la sortie, mais elle est inappropriée – et aujourd’hui, paraît ironique. Le grand défaut du jeu est là : en l’état son visuel est corrosif, avec les arrangements possibles et nécessaires il reste violemment daté, obsolète – et son ‘mauvais goût’ enfonce le clou. Pour le reste c’est plaisant, sinon réjouissant pour les fans de retrogaming ou les nostalgiques et pour les fans de FPS old school (ce titre en étant le premier grand dinosaure). Wolfenstein est plus simple que son successeur Doom mais pas moins généreux, avec une bonne durée de vie (comptez dix heures), même en le pratiquant en ‘Normal’ ou avec une difficulté plus modeste (la difficulté n’entrave rien pour la comptabilité du ‘trésor’, se contente de décupler les ennemis et leurs pouvoirs – en mode Normal, deux coups de face suffisent généralement à vous abattre malgré une pleine santé). Il embrouille et exige moins que Doom, sauf au niveau des secrets qui demeurent facultatifs en vue de la victoire (à l’exception peut-être de 2-3 niveaux). L’absence de ‘HD’ encourage les errances labyrinthiques, avec les murs ‘tapisseries’, mais ce sont les seuls aspects rageants, le reste est fluide et il y a presque toujours à découvrir ou mitrailler en chemin. Le jeu réserve aussi quelques surprises (nombreuses quoique petites facéties – les cris des chiens ou des soldats, les posters d’Adolf et tous ces détails d’ambiance) et une double-rencontre avec un Fuhrer-mécha (le premier s’avère une feinte). Le côté teigneux et enjoué dégouline jusque dans la présentation (avec les quasi-insultes pour ceux qui sortent du jeu). Technique 7-, Gameplay 7+, Univers 7+, Ludique 8-. (74) 11heures

  • DreadOut (Indonésie 2014) : Un jeu ‘indépendant’ largement inspiré de Project Zero/Fatal Frame et cousin des films de fantômes nippons, avec les clichés ‘sadoko’. Inachevé – j’en suis resté au boss des ciseaux (d’après un let’s play il faut photographier sept fois la créature et éviter son quatrième coup). Je préfère aller au bout par principe mais ce jeu n’en vaut pas la peine et j’ai été suffisamment loin pour m’en assurer. Sauf l’apparence et l’univers par son potentiel, DreadOut est médiocre et plombant. Cette joliesse ne saurait compenser, pas plus que les grandes étendues, puisque tout se ressemble et qu’il n’y a l’essentiel du temps rien à voir. Il faut cumuler des objets au hasard, les indications du Journal et du ‘coffre’ sont inutiles. Les contenus additionnels eux aussi ne servent à rien, n’apportent que des demi-anecdotes décevantes sur les surprises/rencontres. L’animation des personnages et leurs prestations, en tout cas à ce stade (j’en suis au milieu ou légèrement après) est rigide et plutôt vulgaire. La bande-son est trop agressive et laide dans les moments de haute tension. Ce jeu n’est pas désagréable mais a peu à offrir, ce qu’il essaie de dissimuler, en leurrant un programme d’exploration, ce qui décuple son vide. Technique 7, Gameplay 4, Univers 7-, Ludique 3. (42) 5heures -inachevé-
  • Amnesia The Dark Descent (2010) : Repris et fini ce jeu, entamé l’été 2014, approché rapidement l’été dernier, pour des sessions très courtes mais laissant de fortes impressions (malgré le surplace et le vide humain). Le meilleur était pour la suite (à partir du badge ‘Maître des eaux’). Ce jeu ne peut se confondre avec les autres et est à l’opposé d’un FPS. Notre héros est démuni, doit ruser ou avancer prudemment et non se battre. Il faut survivre dans un monde hostile, étrange et parfois merveilleux – et par-dessus tout il faut le traverser. De nombreux passages, même de moindre intensité, s’approchent du cauchemar (mention spéciale au passage dans la brume). Le problème de ce jeu reste le grignotage du temps par certaines énigmes versant dans le goût du minuscule et par les accès de folie. On voudrait avancer et on subit encore cette panique du personnage face à des découvertes (ou rencontres) choquantes – or vient un moment où nous ne sommes plus surpris et où se faire dicter son sentiment peut irriter. Technique 8, Gameplay 7, Univers 9+, Ludique 8. (82) 6heures +7heures avant
  • South Park le bâton de vérité (2014) : Ravira les fans de la série et de carnages potaches. La première journée est la moins stimulante (sur trois, avec une quatrième par défaut qui est le temps où boucler les missions secondaires). Malgré des défauts, des limites et des lourdeurs colossales (parfois grâce à elles), c’est une excellente expérience. J’y ai joué plus longtemps qu’à Dead Space et il arrive en troisième position pour la durée (après Stalker Chernobyl, Call of Ctulhu – on peut aussi compter la collection Doom via la BFG Edition – et deux jeux Web). Technique 7, Gameplay 8, Univers 9, Ludique 9. (84) 30heures
  • Half-Life Blue Shift (2001) : Seconde extension officielle, deux fois plus courte (ou plus pour les gens efficients). (54) 4heures
  • Half-Life Opposing Force (1999) : Première extension d’Half-Life, confiée par Valve à GearBox. Le premier tiers m’a fait mauvais effet : bugs récurrents, cinématiques hideuses, ‘approximations’ intenses dans l’IA, les dialogues. Beaucoup de bruits parasites. Ces défauts s’estompent en arrivant au milieu, en même temps que le plaisir croît, puis quelques problèmes mineurs ressurgissent auprès du boss final. Malgré ses passages inutiles, ses nombreuses redondances et ses lourds clins-d’œils ou auto-citations, ce jeu garde de beaux arguments et aurait pu être une excellente expérience. Il renouvelle les décors, les compagnons et surtout les ennemis. De nouvelles armes apparaissent, originales et efficaces ! Elles serviront pour plusieurs bonnes séquences de combats, confortant la franchise dans sa rénovation du FPS (car il y a 19 ans les qualités pouvaient [devaient ?] écraser les autres considérations) – de ‘doom-like’ moderne, plus beau, amélioré. Ce jeu est accessible via les ‘paquets’ Half-Life ou Valve, c’est ainsi qu’il faut se le procurer. (58) 9 heures
  • Half-Life (1998) : El famoso. J’avais déjà pris contact quelques heures et oublié (en dépassant la plante géante mais avant de retrouver le soleil – et en zappant les débuts). C’est effectivement un jeu-vidéo remarquable, varié dans ses épreuves et, progressivement, dans ses espaces (la dernière partie est à la fois d’un goût douteux et d’un exotisme agréable). En revanche j’ai cumulé, avant le désert surtout, les sessions courtes, car certaines étapes ou difficultés me lassaient vite. J’ai préféré les vieux Doom, même lorsqu’ils étaient longs et difficiles ; j’aurais peut-être davantage aimé Half-Life s’il était passé avant Stalker Chernobyl et Dead Space. Technique 9-, Gameplay 8+, Univers 8+, Ludique 8+. (82) 21 heures

Premier Bilan JV (2017)