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DEAD EFFECT ***

14 Déc

3sur5  Jeu sorti sur IOS au départ avant de passer du mobile à l’ensemble des supports, PC/Windows notamment. La conversion n’a peut-être rien apportée de bénéfique aux yeux des utilisateurs, d’où la mauvaise cote de ce jeu. À moins que ses redondances et son final expéditif soient cause de ce rejet ? Quoiqu’il en soit, il m’a beaucoup plu. Si vous souhaitez défoncer des hordes de zombies ou de mutants, pour quelques minutes ou pour des heures, dans des décors de vaisseau spatial, ce jeu est taillé pour vous. Il n’y a pas tromperie sur la marchandise.

Le seul défaut notable du jeu concerne le passage des missions. J’ai pu rater une option, mais il m’a fallu à chaque fois finir un niveau pour pouvoir le ré-essayer directement, sans passer par le précédent – ainsi je dois recommencer la mission 8 même si je l’ai déjà finie et bien finie, pour pouvoir retourner à la mission 9 durant laquelle j’ai dû interrompre ma session (ou renoncer). Il faut alors achever cette mission 9 et entamer la suivante, sans quoi il faudra tout reprendre à la 8.

Heureusement la trame principale n’est pas très longue donc ce défaut est passable. Heureusement ou malheureusement, si vous ne souhaitez pas enchaîner plusieurs chapitres, la durée de vue (et d’amusement ?) pourra sembler étirée abusivement. Je reste convaincu que l’accès un niveau devrait être débloqué sitôt qu’on l’a atteint. Qu’il ne concerne que le mode ‘Story’ (distinct du mode ‘Mission’ où vous pourrez toutes les recommencer après-coup), où vous enchaînez normalement sans interruption la progression classique, aurait été normal. Cette contrainte est aussi positive et marque une distinction entre le ‘cœur’ du jeu et les à-côtés sans autres enjeux que ceux de l’immédiat (et d’éventuels gains ‘Gold’).

Technique : Parfois des problèmes avec la luminosité, forçant à quitter et reprendre (le coût ne sera qu’en secondes). Ils surviennent au tout début ou à la toute fin d’une session (que ce soit en ‘Mission’, ‘Survival’, ‘biohazard’) d’après ce que j’en ai vu. Quelques lags si votre outil est un peu vieux ou modeste. Rien à signaler pour le reste, l’aspect est tout à fait correct. (6)

Univers : Si vous avez adoré Dead Space et comme moi citez souvent Doom III, vous serez dans votre élément. Si ce n’est pas le cas ou si vous êtes un gros joueur, Dead Effect aura juste l’air d’un produit cheap les imitant. Dans tous les cas l’affinité est le plus important. On aimera pas ce jeu pour son scénario ou les dizaines de tablettes à ramasser, que probablement personne ne lit passionnément. Les amateurs de Walking Dead devraient aussi apprécier quand une dizaine de zombies vous submergent, ou marchent en colonne vers vous pour mieux se donner à dégommer. (7)

Gameplay : Le jeu est court mais pas tant qu’une foule d’autres, gros titres y compris. L’histoire principale se boucle en une poignée d’heures si on est efficace. Mais ensuite la rejouabilité est forte. Le joueur a la possibilité de farmer grâce aux sous-missions, même s’il faudra rehausser le niveau de difficulté ou simplement rejouer une véritable mission pour obtenir beaucoup de monnaie virtuelle. (7)

Ludique : Ce jeu tient ses promesses et peut occuper longuement ; comme il est peu lourd, on peut aussi le garder dans un coin pour y revenir ponctuellement. Les sept et sept arènes de ‘Biohazard’ et ‘Survival’ sont parfaites pour des sessions courtes et nerveuses. Elles sont toutes disponibles dès le départ ou atteignables rapidement. Pour les ‘Biohazard’, où vous devrez dégommer des rafales d’ennemis, il est possible de corser l’expérience en s’offrant jusqu’à 15 rafales (avec un mode de difficulté accru). (8)

 

Note globale 68

 

Critique sur SC

 

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ALICE MADNESS RETURNS ****

6 Déc

5sur5  Une aventure de spectateur éblouissante et une expérience de joueur excellente font d’Alice Madness Returns un jeu d’art remarquable. Sa direction artistique est extraordinaire. Il n’y a pas une séquence où l’ambiance deviendrait triviale, décevante ; sauf éventuellement (et inévitablement ?) le dénouement [au sens strict, car l’expéditif chapitre 6 est aussi splendide que les autres, simplement c’est une ligne droite]. Bien sûr le contenu et les challenges peuvent frustrer à l’occasion, mais les espaces sont toujours ravissants ; on pourrait s’arrêter constamment, remplir des albums de captures d’écran. Le soin est total et s’applique à des décors vivants, non des meubles jolis dans le principe – les détails sont riches, les sons du gameplay parfont l’ambiance, la fonte en papillon et les différentes façons de relever les mouvements de notre Alice sont autant de manière d’esthétiser en tout et partout.

Nous parcourons le monde imaginaire d’Alice au moment de son apogée créatrice, celui où tous ses éléments sont mobilisés (et en crise, spécialement dans le chapitre 4). La révolution envahit le pays des merveilles – pour l’atomiser, pas pour le manager. Avec la destruction vient la vague de révélations – les non-dits se matérialisent, les ambiguïtés sont résolues avec toujours plus de violence et d’anecdotes baroques. Alice elle-même participe au charme du jeu – une héroïne sublime, aux yeux de serpent sage lorsqu’elle traverse son propre monde. Frêle et tourmentée mais courageuse, elle est à des années-lumières d’une Lara Croft à l’assurance et la puissance implacables décevantes. Elle est agile, déterminée et armée plutôt que ‘musclée’. Celle de Londres, la véritable, est au pire un versant crasseux – il n’y a pas de mensonge sur la personne (sauf dans la mesure où un déguisement en est un, mais pas davantage), car ce qui se passe en imagination correspond à ce qui se produit à l’intérieur (un chambardement extrême exigeant de grandir et donc en partie de mourir) – le laisser-aller émotionnel est la seule différence. Le corps en témoigne – les longs bras minces se font un peu hésitants et crispés à Londres, la voix n’est plus si nette.

L’expérience de jeu est globalement jubilatoire, sans parasites, sauf par endroits la caméra (vous raterez probablement des sauts ou des parcours de toboggan par sa faute). Au bilan elle ne fera pas partie des qualités – mais le problème est récurrent dans les jeux-vidéos que j’ai parcourus (Prince of Persia est bien pire lors de ses propres phases de plate-formes comme de combats). Les combats sont excellents, certains virent au dantesque. Les ennemis et rencontres mutiques sont parfois sublimes, notamment dans le chapitre 3 avec ses guêpes samouraïs. Il n’y a pas de réels boss (la chute d’un adversaire à la fin du chapitre 1 suggère un projet abandonné ; la façon de régler le compte du Bourreau sera la seule cohérente, que la formalité soit exécutée à notre place économise des secondes). En revanche plusieurs pics de difficulté parsèment le jeu (surtout dans les deux premiers chapitres où l’absence d’amélioration et de cheval-bâton se fait rétrospectivement sentir ; l’apprentissage des sauts sur surfaces invisibles mouvantes est un peu rude dans le chapitre aquatique).

Le gameplay se développe à chaque chapitre (évolutions et nouveautés, pas de révolutions), idem pour l’univers, méritoire aussi pour sa variété de styles (parfois rattachables à des courants – une forte dose de steampunk pour le chapitre 1, des influences venues de la Renaissance pour le château dans le 4). Les cinq grands chapitres sont soudés par une continuité discrète ; à chaque fois le saut est franc, mais entre deux ou trois chapitres trop de détails ont été remaniés, alors qu’en débarquant dans un nouveau chapitre on est surpris mais pas dérangé par une anomalie. Ce jeu arrive à partir dans des sens étrangers tout en maintenant une cohérence d’ensemble – et mieux, une vitalité. Le scénario lui n’est pas très épais et surtout pas si génial en lui-même ; il l’est en tant qu’instrument. Ce qui en découle et ce qu’il donne à représenter est colossal (une fois spoilé on en profite encore mieux). En repassant le jeu, on se rend compte à quel point rien n’est laissé au hasard à Londres, mais aussi on confirme l’aspect restrictif du scénario – les souvenirs en particulier sont redondants (surtout Bumby et son mantra de l’oubli), bien qu’une bonne partie soient truculents (ceux du notaire et de la vieille – grisants avec le cynisme du premier, la méchanceté et la hargne de la seconde). Même constat pour le pays des merveilles, ou à quelques exceptions près (les cœurs volants), tout ce qui s’anime et s’impose distinctement est relié à des facettes concrètes ou à des émotions précises.

Les chapitres les moins significatifs pour l’histoire, ou trop spécifiques, sont d’ailleurs les moins mémorables. L’orientalisme du chapitre 3, ses nombreuses originalités et ses charmants monstres de papier confirment que nous avons à faire à un grand et beau jeu ; mais les constructions de ce chapitre (très aérien) et ses objectifs (atteindre le Bombyx) souffrent d’un manque de retentissement grave à long-terme. Le chapitre 2 est également déconnecté mais son univers est trop généreux, agressif et exigeant pour qu’il devienne un détail dans une grande marche – et il amène de nouveaux éléments de gameplay importants. Les escapades et l’intervention du morse apparaissent relativement gratuites, mais ces passages n’en sont pas moins admirables – comme tout ce chapitre d’eau et de glace et cela dès la projection à Toundrafol. Les chapitres 4 et surtout le 5 sont donc les plus intenses. Le cinquième, plus suspect au départ avec ses bibelots régressifs et ses fausses joies enfantines formolées, sera effectivement peu agréable, mais pour de bonnes raisons et non à cause d’un affadissement. C’est de loin l’étape la plus glauque et la plus fascinante. Le chapitre 4, sur ‘Les terres de la Reine’, pourrait être dérangeant pour les filles – avec ou sans ce malaise, c’est l’étape la plus flamboyante, positivement démente, du Cronenberg glamour croisant l’adaptation Disney d’Alice boostée par les images de synthèse et les libertés d’un film horrifique. Les nouveaux sommets esthétiques ne ringardisent pas les précédents : la Vallée des Larmes est toujours le meilleur accueil envisageable du pays des merveilles (cette partie ‘tuto’ du chapitre 1 est le seul moment quasi exclusivement ‘lumineux’ et innocent de la traversée). Les moments les plus rasants du chapitre 3 et les plus contrariants du chapitre 2 sont toujours passionnants à la revoyure (et en plus notre meilleur équipement rend plus disponible à ses beautés – et à ses recoins inexplorés, car il y a forcément un détour, un cadavre, une serrure qu’on avait raté).

Le précédent opus n’est pas nécessaire pour tenter celui-ci. Madness Returns est une suite mais ne répond pas à des interrogations laissées en suspens, ou alors à un niveau sans incidence. Par contre les joueurs d’American McGee’s Alice (2000) pourront apprécier certains points où les deux versions communiquent. Plusieurs personnages de ce Retour au pays de la folie étaient déjà présents – comme la Duchesse et le Chapelier, qui ne nous sont plus hostiles a-priori. Le gameplay était alors plus restrictif, voire insupportable d’après de nombreux joueurs, mais il avait quelques avantages : il proposait le double d’armes (vous en aurez quatre dans Madness, cinq avec la chronobombe) et des sauvegardes manuelles (vous recommencerez au début d’une séquence, parfois un peu loin du morceau contrariant). Oubliez par contre le rapport à Burton – il est manifeste au départ, ensuite le rapprochement serait abusif ; et tant mieux, car au moins sa crucherie depuis quelques années n’est même pas en germes ici.

S’approprier le jeu est compliqué, principalement à cause du verrouillage de son éditeur et possesseur, Electronic Arts. Et comme en attestent des clients mécontents sur le Net, il fonctionne moins bien sur certains supports. La version PC est moins favorable à cause des lags récurrents et de l’absence d’un avantage – le premier jeu Alice théoriquement fourni avec le disque de Madness Returns. Il fallait initialement avoir les versions Xbox et PS3, ou le posséder sur Origin à l’époque de la sortie. Alice Madness était également disponible sur Steam jusqu’en 2017, sans cet accès au prédécesseur. Ces restrictions pourraient avoir une bonne raison : la sortie d’un troisième opus. Cependant rien n’est gagné ; car si McGee a travaillé sur des jeux formidables au début de sa carrière (Wolfenstein 3D, deux premiers Doom, deux premiers Quake), avant d’être repérable grâce à son propre jeu devenu ‘culte’ [American McGee’s Alice], le reste de ses travaux ne reçoit pas des cotes fameuses (série Grimm, The Gate de sa société Spicy Horse).

Technique : Les vraies limites sont ici, toutes les autres sont négociables. Le jeu n’est pas optimisé par ses développeurs ; leur travail ne fait pas honneur aux qualités esthétiques prodigieuses. Heureusement la plupart du temps, ces défauts sont trop faibles pour entamer la satisfaction du seul spectateur (problèmes de texture, comme lors d’un des premiers tirs du poivrier avec les traces rouges laissées sur son axe), voire celle du seul joueur. Quoiqu’il arrive Alice Madness est valide techniquement. Il ne faudrait pas exagérer les défauts, comme on le fait souvent (certains internautes sont bêtement virulents, probablement car habitués à des mécanismes plus faciles, à de l’action plus catégorique et massive, ou car ils auront fantasmé le jeu au lieu de l’apprécier). La maniabilité est simple en-dehors des problèmes évoqués. (6+)

Gameplay : Très satisfaisant dans l’ensemble, sauf pour quelques aspects répondant moyennement (mais, normalement, pas aléatoirement). Les repérages sont aisés, même sans les conseils, sans que le jeu soit simpliste. Le niveau de difficulté n’est qu’affaire de nuances entre ‘Facile’ et les autres ; seule l’option ‘Cauchemar’ se distingue et le fait carrément. Vous la débloquerez après le premier achèvement. Les boss ou apparentés ne posent pas de difficultés insurmontables, sauf en deux endroits. La dernière phase dans la fonderie au chapitre 1 et l’atterrissage face à notre première ruine colossale dans le chapitre 2 pourront ralentir considérablement les joueurs inexpérimentés ou sous-équipés, voire les inciter à abandonner le jeu. Des techniques sont nécessaires pour achever ces combats (la mini-sensibilité est votre meilleure alliée – laissez tomber la patience et l’endurance), sans quoi les meilleurs efforts ne serviront à rien. Quelques problèmes (en fait des pesanteurs) de caméra et de verrouillage des tirs (mais pas de cafouillages des armes – attention tout même au tir via la théière, parfois indigne de nos espérances, voire de sa fonction présumée au départ). (7+)

Univers : Fabuleux sans être niaiseux. Le visuel, l’atmosphère, les styles sont parfaits ; les protagonistes, le ton, sont remarquables. C’est un des meilleurs univers contenus par un jeu-vidéo – et proposé par lui, grâce à cette infiltration profonde – bien que délimitée. En même temps un monde ouvert aurait peut-être banalisée l’expérience ; le pays étant déjà très large et riche, il aurait bien fallu se répéter à un moment donné. De nombreux détails emplissent encore le jeu, souvent directement évocateurs, parfois comme des gratifications – notamment dans le chapitre 2, avec ses hippocampes âmes errantes ou les avatars des marins décédés, qui sont également rentables et élégants pour la jouabilité. À déplorer cependant : des dialogues pas toujours brillants ou traductions crétines (« les reconnaissants sont plein de gratitude » débite [approximativement] le Chat lors de la cérémonie des fourmis). (10-)

Ludique : En-dehors de moments de rage récurrents (mais pas constants) face à des difficultés, bugs ou incompréhensions (voire avec eux), les sessions sont un bonheur. La durée de vie est importante (une vingtaine d’heures pour un parcours à 100%). Vous pourrez refaire le jeu pour compléter les stocks de groins, bouteilles, souvenirs et éventuellement radulas. Vos armes et votre niveau général ne seront pas altérés ; vous pourrez même encore accumuler des dents, ce qui normalement sera devenu inutile. Si vous capotez avec vos armes sous-développées aux chapitres 2, 3 ou 4, sacrifiez donc un peu de votre progression pour allez les booster et parfaire votre parcours (pour accéder aux artworks, aux descriptions de la soixantaine de personnages, etc). Les séquences 2D sont inégalement appréciables ; j’ai adorées celles, basiques, du chapitre 2 ; apprécié l’allure du jeu de billes et de poupées dans le chapitre 5 ; détestées les séquences dans ‘L’Est mystérieux’ qui exigeaient d’appuyer comme une brute. Des robes et armes supplémentaires sont disponibles en DLC (ou l’étaient). (9-)

Note globale 88

Critique sur SC

OVERLORD II ***

5 Oct

3sur5  Un second opus à la fois plus abouti et plus vain que le premier. Overlord, malgré ses importantes lourdeurs et ses défauts de maniabilité, reste satisfaisant ; mais il y a de quoi régulièrement perdre son envie. Les séquences plombantes surviennent dès qu’on s’attaque à l’Empire. L’ambiance est plus unilatéralement à la gaudriole, surlignée par une VF devenue globalement grotesque (notamment via les voix féminines) – apparemment assurée pour l’essentiel par le même contributeur, passé chez South Park.

En contrepartie le jeu est plus clair et sophistiqué, perd moins que son prédécesseur – c’est davantage un ‘couloir’ mais pas en un temps et en changeant d’espace. Il propose des nouveautés agréables et éventuellement utiles comme les montures. La horde est plus rapidement étendue et nous sommes presque immédiatement à fond dans l’action. Une nouvelle fois l’absence des quatre couleurs n’empêche pas l’expérience d’être intense et certains déchaînements monstrueux. Le charme est puissant, notamment lors de la première descente chez les elfes (où les fleurs sur certaines dépouilles évoquent Alice Madness). Si certains détails sonores sont affreux, la musique est d’un excellent niveau et devient enchanteresse dans de tels lieux.

Le gameplay semble épuré et simplifié, notamment concernant l’assistance : nous avons une map même sur PC, le panneau est amélioré (plus net et détaillé). Les touches sont toujours faciles à employer mais la gestion est aberrante sur certains contrôles croisés – le lancer de sort bloquera des gens en début de jeu, une modification est nécessaire (possible qu’au pré-lancement et non dans les ‘Options’).

Les larbins sont plus résistants, commettent moins d’actions stupides et mortifères ; mais s’avèrent encore moins réactifs. Ils se blessent peu, assistent peu aussi. Il faut tout indiquer et mâcher, dans les pillages comme dans les combats – sauf avec les Verts, les plus spontanés et efficaces dans leur tâche, au contraire des Bleus très lents quand ils ne sont pas simplement oublieux. Dans les situations pressantes ou à cause de caprices narratifs, vos larbins mourront rapidement.

Les améliorations sont souvent stériles ou en trompe-l’œil. Ainsi pour les conseils (élémentaires même pour ceux qui débarqueraient) ou songes de Biscornu (courts et redondants) pendant les chargements. Que les larbins égarés ‘replongent’ vers la tour automatiquement est une excellente nouvelle, dommage que ce temps gagné soit rogné par l’obstination des créatures à se précipiter dans des puits même hors de vue et très loin alors qu’on a rien demandé. Idem, nos larbins cassent des coffres dans des endroits dont on ne soupçonne pas encore l’existence, mais ne ramassent pas les trésors (voués à disparaître, ils le feront parfois sous vos yeux en arrivant sur un champ de bataille sur lequel vous aurez catapulté).

Les missions secondaires (décimer 1000 gnomes et retourner dans les deux villes colonisées) sont à se garder comme une ‘extension’ ad hoc, car elles n’apportent aucune aide. De même, les montures n’apportent aucun bénéfice particulier lors du final, voire sont pénalisantes si on ne prend pas les loups. Un défaut dans la lignée des non-choix à la tour (beaucoup plus pauvre que dans le 1 malgré les apparences). Les micro animations de celle-ci sont regrettables, contempler le maître s’asseoir ou se lever étant lassant ou du moins inutile dès la seconde fois – et alors que d’autres mises en place (ou transferts) grignotent déjà de grosses secondes sans justification (les sauts sont possibles mais pas toujours et pas instantanés).

À son pire Overlord II est atteint du syndrome Prince of Persia. Les renforts en santé peuvent devenir inexistants aux moments pertinent après avoir été inutilement pléthoriques à de nombreux moments passés. Dans le temple de l’araignée vous n’avez pas de sauvegardes alors que de multiples épreuves s’enchaînent d’un coup, dont celle longue et fastidieuse (quoique seulement la première fois) avec l’araignée géante (un boss). Elle précède une triple course au mur, modérément compliquée en elle-même, rendue extraordinairement pénible par les failles techniques du jeu. Ré-hausser la vitesse de souris et peut-être le niveau de lumière sera nécessaire pour pallier à cette médiocre organisation (on verra aussi qu’une certaine barrière n’en est pas). Cette zone araignée/ascenseur fait partie des moments relativement tendus où tout est à l’envers, ce qui sera ré-édité par la suite (vous pourrez quand même enregistrer la seconde fois, au moment de passer le pont), davantage par la présence de boulets que l’absence d’outils nécessaires.

L’expérience reste recommandable pour les joueurs avertis ou sensibles à la proposition ; pour son univers elle est valable auprès d’un public général. Par contre certains supports sont défavorables, avec des crash voire une impraticabilité sur des Mac. Le jeu est toujours long (une quinzaine d’heures, une vingtaine en traînant) et quasiment aussi consistant que le 1. Certains passages sont jouissifs et le jeu l’est bien souvent malgré des parasites – il peut produire l’effet Deadly Premonition quelques cran en-dessous de l’original. Avec une meilleure caméra et maniabilité ses séquences de démolition ou de chaos seraient complètement agréables. Enfin la faculté de se glisser dans le corps d’un larbin pour conduire une meute est géniale. Elle autorise des infiltrations qui font partie des meilleurs moments, le paroxysme survenant à la capture de l’incubateur vert – une mission à la Thief !

Technique : Beaucoup plus d’animations (et de cinématiques) dans ce second opus, avec un rendu digne d’un joli film le plus souvent (moins dans les animations). L’image est généralement lisse et nette, les détails propres, certaines zones d’ombres plus prosaïques. La technique n’est pas si opérationnelle ou impeccable en-dehors du visuel. La pluie de cinématiques à la fin laisse perplexe, surtout lorsqu’une série vient s’incruster en plein combat (ajoutez-y les déplacements parfois arbitraires ou bloqués et vous aurez peut-être l’occasion de voir votre horde décimée gratuitement – lors de l’extermination du second temple). (6)

Univers : Malgré des choix douteux et la transformation de nos larbins en cousins des gremlins, l’univers est toujours la grande qualité d’Overlord. Les décors sont excellents, certaines musiques captivantes. Le scénario est light malgré les rebondissements de la fin – là aussi, de bonnes idées mal tournées. Les univers romains font occasionnellement mais fortement penser à Astérix. (8)

Gameplay : Des défauts dans le lancer des sorts, de mauvaises explications et des touches répondant souvent peu ou à côté ; notamment lorsqu’on asservit et saisit un larbin sans avoir rien demandé. La maniabilité est pire que dans le premier, y compris pour notre propre déplacement ; elle perd en pesanteur et confusion, mais également en sensibilité et efficacité. Vous connaîtrez probablement un ou des blocages stupides qui ne seront pas de votre fait – la lassitude et l’agacement peuvent en produire d’autres. Heureusement le jeu fournit des nouveautés, prend des initiatives ; la générosité et la variété compensent les limites manuelles, sauf qu’elles les traînent quand même (la manipulation d’un navire est appréciable – en principe, moins en pratique). (6)

Ludique : Plus fluide que le premier, plus enveloppant par son ambiance et ses mondes harmonieux ; mais moins stimulant aussi. La lenteur est exacerbée dans l’espèce de boss (à rallonge, en plus) avec les elfes. Et si le boss final du premier était un peu gêné par des flous dans la maniabilité, celui-ci est pourri par une caméra déplorable et les incohérences des larbins. (7)

 

Note globale 68

 

Critique sur SC

 

PRINCE OF PERSIA : LES SABLES DU TEMPS ***

30 Sep

4sur5  Éblouissant sur le versant vidéo, plus mitigé s’agissant de jouer. Les concepteurs maîtrisent brillamment le passage à la 3D et en tirent un gameplay enrichi. Les acrobaties sont toujours crédibles et remarquables sur la forme. Le recours à la caméra est constant, le joueur peut admirer au lieu de simplement jauger le paysage.

L’expérience est donc immersive, les options vastes même si le cheminement est exclusif ; la limite n’est pas tant dans cet enfermement que dans l’omission du joueur. Ces Sables du Temps donnent souvent l’impression de se donner à admirer plutôt que se prêter à jouer. Les mouvements intempestifs alourdissent des scènes triviales et peuvent anéantir quelques efforts.

L’aléatoire a peu de place mais certaines logiques sont improbables ou trop spécifiques (certaines orientations n’ont aucun sens lors des escalades du niveau 95-98%, ni en fonction du panorama, ni en fonction du joueur, ni de notre angle de vue ; une corde peut se mettre à partir en biais ou dodeliner sans explication). Les énigmes relèvent plus de l’ésotérisme ou de la fouille laborieuse que de l’invitation à la réflexion – la séquence des portes « devient ridicule » bien avant l’arrivée au premier étage, la purge des miroirs à suivre est presque aussi absurde.

Heureusement le jeu est stimulant, à contempler comme à pratiquer, avec tous ses pièges retors, ses combats nerveux, ses décors somptueux. Il n’y aura pas le temps ni l’occasion de s’ennuyer ou s’égarer. L’exploration gratuite serait dispensable. N’importe quel public devrait pouvoir l’essayer et y trouver son compte, par contre, la prise en main sera facilitée sur console.

Et surtout, si les sauts et plus encore doublés de courses vous déplaisent, le jeu risque de vous exaspérer régulièrement. S’habiter ne suffit pas toujours, même si la progression est rapide lorsqu’on a assimilé les contrôles, y compris face aux pires pièges ou aux ‘Gardiens’ (les adversaires les plus difficiles, aussi forts que le roi du boss à 14%). Pour ma part, la durée de vie normalement modeste a été décuplée par de fréquents (mais pas nombreux) blocages (cordes ou wall run).

Technique : Visuellement splendide, avec de beaux effets et un travail sur le son formidable. Peut s’apprécier comme une espèce de film d’action à l’environnement somptueux – pour une fois les walkthroughs peuvent avoir une valeur intrinsèque. Le doublage français est plus agréable que la VO. Le seul défaut remarquable apparaît lors des (éventuelles) chutes de Farah du pont à 55% de la progression – d’une laideur et d’une fausseté incompréhensibles. (9)

Jouabilité : Limpide, fluide. Des options motivantes avec la dague (l’absorption, la ‘gélification’ et l’immobilisation), enrichissantes car la progression autorise le ratage sans trop vous plomber [si vous êtes bons et réceptifs, grâce aux sables et aux ralentis]. Les ennemis ont des sorts et failles différentes, les bleus sont redoutables. Les mouvements de caméra lors de déplacements ou combats peuvent être insupportables. Semble pas destiné aux joueurs PC initialement (eux n’ont pas accès à POP1).

Sinon le jeu n’est pas traître (sauvegardes omniprésentes, fontaines presque toujours lorsque c’est indispensable – rendant plusieurs Fontaines Magiques obsolètes, sauf pour d’hypothétiques succès) mais certains choix ou hasards restent douteux (la puissance des oiseaux m’a paru aléatoire, quelques contrôles ont bizarrement mal répondus à la fin de passages comme celui des interrupteurs à 62%, le sort ‘méga gel/immobilisation’ ou d’autres mesures normalement géniales placent souvent dans un embarras fatal à la fin de l’étape). (7)

Univers : Qualités d’un blockbuster, avec peu de ses vices, sauf si la lourdeur de l’histoire dérange. Les adversaires ont du style. Humour un peu misérable mais passable. Musiques bien dosées, celles lors des combats sont à la fois envoûtantes et énergiques. Positivement kitsch, ne pas en attendre de ‘l’informatif’. (8)

Ludique : Peut devenir lassant, qu’on y arrive facilement ou qu’on galère (des moments répétitifs ou ni utiles ni intéressants). La volonté de nous en mettre plein la vue gêne parfois l’expérience et peut même gâcher notre jeu sur les plus rudes épreuves. Les effets liés à la dague ou à d’autres exécutions ne sont généralement pas contrariants. Les FPS old school et d’autres jeux plus rudes me semblent moins ingrats. (7)

 

Note globale 72

 

Critique sur SC

DEADLY PREMONITION THE DIRECTOR’S CUT **

8 Sep

2sur5 Le créateur lui-même aurait reconnu l’insuffisance du gameplay ; les scènes d’action ne sont pas le cœur de son jeu, mais c’en est un au milieu des autres, elles étaient donc nécessaires. Or que reste-t-il quand on enlève les scènes d’action ? À habiter un jeu et sur ce plan Deadly Premonition est une réussite – mais terriblement contrastée (souvent – et bancale, tout le temps). Quand au gameplay en général, qu’on passe notre temps à excuser en pratiquant Deadly Premonition, il demeurera le plus important pour un joueur et le plus distinctif pour un jeu. Laisser le gameplay se compromettre c’est tuer son jeu, ou indiquer ouvertement qu’on vise ailleurs ; les ambitions cinématographiques dégoulinent de cette bête-là (avec ses ‘Previously’ en photos – à squeezer en général, comme les ‘Profilage’ tant que la série est incomplète), sur ce plan nous en prendrons effectivement plein la vue, quitte à saigner du bulbe et pas seulement des yeux.

Le malaise avec Deadly Premonition vient de l’absence du moindre élément qui tienne entièrement droit. La liste des fautes et des manquements n’est pas interminable, par contre elle implique l’intégralité du jeu – si quelque chose fonctionne ou approche la beauté, un bug, une sale trace, une exécution précipitée ou un enchaînement navrant viennent tout gâcher. Dans le chapitre 23/26, après des scènes où la jouabilité était améliorée (y compris concernant la poursuite du Raincoat Killer), nous avons finalement droit à une magnifique montée des escaliers, où l’atmosphère est à son comble – et là, c’est avec un cousin de Hulk sorti de Street Fighter qu’il faut en découdre. Le possible bâclage et l’absence de finesse sautent aux yeux dès l’apparition des objets à capturer – le vice pousse jusqu’à les rendre visibles pendant les cinématiques. De plus les concepteurs ont rendus de nombreuses étapes interminables et alourdissent les bonnes initiatives (comme les mauvaises) – par exemple, en étirant le passage (chap21) dans la tour de l’horloge (aux airs d’Alice Madness).

Le jeu est quasiment une adaptation de Twin Peaks. Comme dans la série il réserve un passage à la scierie, souligne les les obsessions de l’enquêteur pour la nourriture et surtout pour le café. Les relations des filles plus aguicheuses sont similaires, mais il n’y aura pas la même énorme révélation (directement levée dans la version cinéma). En de rares occasions on pourra penser à Lost Highway (diffuses) et Blue Velvet (citation directe avec la chanteuse passablement démolie). Les décors peuvent être bons, les graphismes sont [au moins relativement] propres et réussis dans les intérieurs. Les musiques sont en petit nombre, dont beaucoup sont géniales, malheureusement les meilleures du monde deviendraient saoulantes avec un tel usage (abusif dans tous les sens). Les dialogues deviennent souvent débiles, souvent pour cultiver le décalage ou par tentative humoristique. York a une tendance regrettable à faire part de sa finesse d’esprit (le summum étant sa distinction entre les arbres et les tableaux d’arbres) et ses citations de nostalgeek ressemblent généralement au copier-coller des informations primaires d’une encyclopédie (il cite Tremors, Deadly Spawn, le CV de Richard Donner et les suites des Dents de la mer).

L’originalité est très relative. Tout ce qu’il peut y avoir d’original est en fait excentrique ou exotique, renvoyant à d’autres œuvres qui ont forgé ou popularisé l’essentiel de cette touche de bizarrerie. Malgré les bonnes surprises des derniers chapitres, leurs grands combats rappellent presque toujours d’autres séances ou expériences : le véritable dernier boss résonne Doom 3, le premier boss nous met face à un adversaire et une configuration très proche du final de Condemned (sortis en 2004-05). Les morts-vivants adoptent régulièrement une posture typique dans les arts visuels japonais depuis Ring. Des antagonistes avec la même silhouette étaient déjà distribués dans le complètement lassant DreadOut. Mais contrairement à ses concurrents locaux, Deadly Premonition est quasi intégralement occidentalisé, au point de ressembler à un jeu anglo-saxon fortement inspiré de Silent Hill. En plus un jeu apparemment similaire, en tout cas aux mêmes sources d’inspiration et usant de procédés analogues, est sorti dans la foulée – et cet Alan Wake est globalement bien reçu, contrairement à Deadly Premonition dont la diversité des avis en fait un cas unique (il est l’un des seuls à avoir, à une échelle massive, généré d’énormes groupes de détracteurs absolus et de ravis touchés par la grâce).

La rigidité doit être sans égal pour un jeu (sauf très petits ou ‘de niche’) sorti en 2010 puis 2013. On ne peut pas adapter les contrôles ! On ne rien faire d’autre lorsqu’on marche, il faut donc s’arrêter pour recharger ou tirer. Dans les endroits confinés, les corps empêchent de bouger – ils sont à peine un obstacle le reste du temps. S’il s’agissait de soigner la crédibilité par ce détail, il est étrange d’en avoir laissé tant d’autres en rade. Les défauts peuvent avoir leurs vertus : ainsi la visée et la caméra foireuses dopent le challenge du vrai boss (leur pénibilité égale au moins du niveau de Prince of Persia dans leurs séquences intenses). Parfois cela gâche notre pratique au point de bafouer la moitié sinon plus de ce que nous faisons : la troisième étape du vrai boss est foutue en l’air par cette visée tremblante, la caméra renversée, les passages subits derrière le corps de notre personnage (notamment au moment de cibler/tirer). L’assistant de visée bleu laser est généralement d’un grand secours, mais le joueur n’est jamais à l’abri d’un caprice. Certaines bagatelles (notamment le clou final après un gros affrontement) peuvent devenir très compliquées et anéantir des progressions – par exemple, la lenteur de York pour charger deux fantômes pourtant bien patauds avec leurs fusil, après qu’on ait dû liquider quatre de ces horribles musaraignes à poils longs.

Comme il accumule les fautes lourdes, ce jeu ne pouvait éviter la faute basique et fatale : il déborde de bugs et de plantages. Il faut plusieurs mises à jour ou installations de logiciels lorsque vous démarrez le jeu ; ces ajouts ne sont pas des garanties. Un simple redémarrage PC est nécessaire au lancement. Ensuite viendra le temps des crash. Pour un jeu dont la mise en route dépasse la minute, c’est embêtant – ou davantage, quand il a fallu zapper plusieurs cinématiques ou faire l’essentiel d’un parcours. Heureusement il y a de belles contreparties, comme ce pistolet à la recharge infinie acquis dès le départ ; un épisode 0/prologue permettant une prise en main théorique très efficace et aidante pour les combats futurs (il s’agira surtout de se perfectionner ou d’utiliser les meilleures armes par la suite – et recourir peut-être à l’esquive) ; l’emplacement de la mission en cours est indiqué constamment grâce à des flèches rouges (’69 yards’ – seulement disponibles dans le sens de la marche) ; une poignée d’endroits avec recharges à volonté (en cornichons derrière la maison de Diane et près de l’arbre rouge, en petit kit de secours chez Usha, en sucettes chez… Thomas forcément, aussi des tomates vertes chez Bryan le somnambule et des ananas chez Harry).

Comme dans Resident Evil (imité aussi pour les sauvegardes, avec ces zones ‘safe’ et dotées des équipements dans les bâtiments), où la victoire débloquait un fusil à projections enflammées, il est possible de trouver des armes mettant à l’abri du besoin – mais il faut accomplir des missions secondaires pour cela, le plus difficile étant de les trouver et les achever – à temps. La plupart des novices passeront à côté. Seuls 3.7% des joueurs Steam ont le badge « Nameless Flower » (relatif à la mission annexe n°5) – il n’y a donc qu’un joueur sur dix parmi ceux qui ont poursuivi après le premier acte (achevé par seulement 41% aujourd’hui) à avoir obtenu le talkie walkie. Atout considérable puisqu’il permet de se téléporter directement dans endroits déjà visités (revenir aux fléchettes ou à l’hôtel, par exemple) – sans lui, vous vadrouillez en voiture. Là encore, le jeu compense par la générosité, les voitures (de police) à disposition étant nombreuses. Simplement il faut aimer – aimer s’étendre et consacrer du temps à des moments peu voire non rentables, y compris du point de vue de l’avancée dans la trame ou le renforcement des compétences (nous sommes suffisamment riches pour pouvoir nous passer du moindre écart – tout n’est alors que bonus, ou pourchasse de cadeaux spécifiques dans les caisses à démolir ou simulacres de magasins).

Je n’ai pas subi tellement de bugs visuels, seulement ceux fournis par les choix esthétiques ; en cela je peux supposer qu’il s’agit d’un remake réussi. Mais la refonte semble bien radine – en regardant un Let’s Play de la version Xbox360 (l’initiale de 2010), j’ai découvert un plan sur les toits de la ville pendant que George s’exprime sur le Raincoat Killer, pendant la cinématique au sortir de la scierie. Cependant les fans de la première heure pourront savourer une scène complémentaire glissée dans les rafales ‘ciné’ de la fin. Il vaut donc mieux compter sur les arrangements techniques, il y en a bien quelques uns, dérisoires : ainsi le problème des musiques couvrant les dialogues n’existe plus (ou pas sur ma version PC, dont on sent qu’elle n’était pas la privilégiée). La caméra est lourde mais stable et ne freeze pas – cette fois le problème doit plutôt venir du matériel de l’utilisateur, ou des mises à jour de logiciel qu’il n’aura pas accompli (cette exigence de la part du jeu, additionnée aux autres, a de quoi être vécue comme un petit scandale). Les visages sont corrects, leurs expressions catastrophiques. Les cartes sont pénibles à manier, c’est un soutien a-priori ou directement exploitable que pour un rayon proche.

Il me semble raisonnable d’attribuer une note entre 3 et 8 à ce jeu. Les autres options sont excessives, il faudra justifier d’une note maximale pour un produit contenant ces horribles QTE avec le Raincoat Killer ; une incompatibilité esthétique suffira à défendre une note minimale. D’un côté, les fans louent le scénario voire la mise en scène, reconnaissent plus ou moins des vices, peuvent même admettre des tares ; mais l’argument de ‘l’histoire’ est faible et les autres qualités souvent présentées pour ‘objectiver’ l’avis le sont aussi. Le scénario est sensationnel, pas cohérent ni approfondi ; échoue sur divers détails, or alors les gens ont des ‘angles morts’ dépassant ce qui humainement voire scénaristiquement possible. En vérité, ce jeu est prenant ; il donne envie d’en découdre. Il est à tenter pour les acharnés et les obsessionnels de préférence, goûts particuliers mis à part. On regrette et pointe les défauts constamment, mais on continue. Malgré de nombreux passages assommant, c’est un jeu attachant, un vrai film interactif patraque (la partie ‘soyez mon Zach cliqueur’ est en bas sur la liste de l’immersif) – avec un récit dilaté face auquel on jouit d’une grande liberté, qui ne sert à rien mais parfois fait du bien. Deadly Premonition donne l’impression de suivre une série, au déroulement sauvage mais néanmoins fonctionnel ; on embarque sur un train absurde en marche. Les aberrations, les audaces et bien sûr les bonnes surprises chassent les montées d’exaspération, jusqu’à cette fin en plusieurs temps – puissante et chaleureuse, avant de joyeusement se rétamer.

Technique : Les défauts sur ce plan engendrent une maniabilité lamentable – combats et autres scènes d’action peuvent prendre une tournure déplorable.

Pas d’efforts dans de nombreux détails. Par exemple, pour la dégradation de la voiture, seul le chiffre au compteur l’indique ; l’apparence est toujours la même. GTA III en 2001 utilisait déjà sa machine pour montrer une voiture plus ou moins abîmée, en des endroits spécifiques.

Les fautes mineures sont partout : la voix et le ton du Général sont changeants, d’autres ont des extinctions, les personnages donnent des mouvements de bras ou de mains délirants pour souligner leurs propos (et leurs rires – ou encourager les nôtres ?).

Les ST français sont remplis de fautes et d’omissions (mention spéciale au « pas un tueur de compte de fées » glissé dans la bouche du Général)  ; vous pouvez vous contenter des ST anglais. Les concepteurs et gérants ont eu des absences. Comme leurs égarements, il faudra le leur pardonner – à eux qui ne vous pardonnent pas grand chose, sauf dans la mesure où la difficulté est minimale.

Selon son contexte, la prise en main peut être compliquée : les contrôles sont différents car le jeu est conçu au Japon, ce qui n’est qu’un détail ; il est manifestement crée pour la console, pas pour le PC, ce qui pourrait contribuer à démoraliser quelques débutants – la pratique n’étant facilitée en rien par ailleurs, même pas lors des immondes QTE (jamais à l’abri de décalages et enclins aux contradictions – on savourera dans ces moments les décalages oculaires de l’adversaire).

Enfin le jeu est plombé par de nombreux bugs, mais l’utilisateur a la chance d’en subir des catégoriques. Bien souvent, ils conduisent au crash ou en sont directement un. Quelques endroits sont connus pour leurs bugs récurrents – les plantages suite aux chargements démarrent souvent le deuxième jour avant le RDV de 15h. Sur ce plan, les joueurs peuvent avoir des expériences aléatoires, sans que le support ne semble responsable des préférences – vous évite(re)z certains gouffres, d’autres non. La seule chose certaine ou presque, c’est que vous en connaîtrez. (4)

Gameplay : Là aussi le jeu peut être écœurant, car il néglige les atouts en main et les nécessités pour une expérience fluide, optimisée. Il leur préfère toujours le développement de l’atmosphère, les détails de scénario ou d’ambiance casés ça et là. Ainsi, la map n’est peut-être pas dézoomable afin qu’un (non-)indice ne nous saute pas aux yeux – or d’autres nous sont agités sous le nez, difficile donc de savoir où s’arrête la négligence ou l’incompétence et où commence la mystification réussie. Le jeu garde toujours des gratifications en réserve, c’est sûr : il y a l’exploration de l’espace pour ça, même si sa pratique est à peu près aussi lourde et surtout longue que s’il fallait l’accomplir en vrai – évidemment, sans fournir le même degré de subtilités.

La gestion du personnage est importante, mais un peu trop arbitraire : il faut gérer le sommeil, la nourriture, mais (et heureusement !) pas de caca à prendre en charge (les adorateurs du Bâton de la vérité ne devraient pas être très sensibles à ce jeu) et des douches qu’on a l’autorisation de désirer à voix haute.

Les QTE se multiplient bêtement avec toujours les mêmes ingrédients, jusqu’aux réactions de York (à l’intolérable rot de surprise). Les animations sont pauvres et les passe-temps ou bonus rapidement épuisés. En voiture, nous pouvons faire parler York, mais il aura bien vite vidé son stock – et n’aura plus qu’à siffloter ou nous jeter un ‘What ?! Oh my imagination !’ (approximativement). On trouvera des gadgets surprises en fouillant – le joueur pourra voir 3×3 lieux à la jumelle depuis le parc (où l’arc principal le mène aux deux tiers).

Les jeux bonus ne sont pas forcément trépidants et pénibles à maîtriser. Dans le chapitre 17, ‘Nouveau tueur à l’imper’, nous en subissons un obligatoire – une pêche interminable, où on ne fait et contrôle quasiment rien – avec sifflement gonflant en guise d’ambiance sonore. Remarquez – pour une fois la musique est raccord ! Vous êtes à une quinzaine d’heures de jeu si vous avez filé droit et pas connu de crash (ou le minimum), vous venez d’avoir des ‘révélations’ et saturez. Enfin un poisson : mauvaise nouvelle, c’est pas ce qu’on cherche ! Vous avez des documents ? Mouais, ceux-là sont hors-sujet. Vous pouvez même vous prendre une « Enquête ratée » au motif que.. le hasard et les envies des développeurs ne sont pas de votre côté. (4)

Univers : Le seul véritable atout du jeu, car le seul où les aspects positifs sont assez nombreux pour compenser voire dominer la profusion de défauts. Beaucoup de détails agréables, voire éblouissants. Le Raincoat Killer brandit sur la jaquette porte l’imperméable rouge le plus classe du monde.

Mais là aussi les faiblesses sont colossales ; certaines deviennent des qualités à force d’exagération. L’insolite jusque dans les choix de mise en scène est pour beaucoup dans les succès du jeu – en même temps, il tient aussi du nanar. Au lieu de penser à des miracles d’écriture et d’inventivité comme ce fut le cas pour beaucoup d’autres joueurs/commentateurs, j’ai été saisi par la proximité, dans les moments les plus plats ou incongrus (sortie du théâtre notamment) avec The room (du Disaster Artist).

Renvoie au RPG, à Silent Hill, à Resident Evil. Boxe dans la catégorie horror/thriller avec un soupçon de survival, où Condemned, dans un goût très différent, a été une réussite – ce concurrent a d’emblée ringardisé celui-ci à mes yeux, bien qu’il soit très court et un peu bourrin.

Le scénario lui-même contient des trous, avec à la clé des incohérences ou flottements immenses. Pourquoi l’assistant ne porte pas de masque comme Harry – que la condition devrait faire redoubler de prudence ? Au dénouement : pourquoi Polly ne percute pas à propos d’une certaine photo ?

Les personnages sont souvent ridicules sans que ça les empêchent de devenir sympathiques. Les auteurs recourent à des créatures obsolètes dans l’audiovisuel depuis une dizaine d’années pour en poser plusieurs. La folie de Sigourney est une repompe gênante de Twin Peaks, mais on s’y habitue mieux qu’aux archétypes moisis de certains concitoyens – le biker est un cas costaud, le rocker arrive pourtant à le terrasser.

Le joueur aura deux prises en main de PNJ, une hautement improbable (du genre à fasciner, amuser et ruiner encore la crédibilité), une inespérée (comme une vraie récompense, quoiqu’un bug original puisse y survenir, en rendant votre personnage incapable de frapper ou d’actionner, seulement de bouger pour constater son impuissance). (7)

Ludique : Jeu grotesque, consternant, mais aimable. On peut retourner purger les zombies (à la scierie, au cimetière..), rouler autant qu’on le souhaite. S’il n’y a pas de surprise, les adversaires se tuent assez facilement, même lorsqu’il y a submersion – le problème vient davantage du point de vue. Ils sont plus durs après quelques épisodes mais jamais au point de ralentir la cadence, sauf dans le cas des Sadoko rampantes. Les kamikazes enflammés seront des ennemis plus rudes.

La lourdeur et la lenteur de l’action sont extraordinairement plombantes. Toutes les occasions pour allonger le temps face à l’écran semblent bonnes à prendre – quand York se rase, c’est longuement, quand il ouvre une porte, nous avons tout le processus comme pour les centaines d’autres ouvertures nécessaires, etc.

La posture est claire dès les cinq minutes de cinématique de l’intro : le déroulement est curieusement lent, l’ambiance forte, le jeu cherche à envoûter voire hypnotiser, les graphismes sont rattrapés par une laideur et une artificialité d’un autre âge – j’ai sauté à la deuxième chialeuse, après avoir été bien tolérant par principe. Plus tard, dans la cinématique d’ouverture de la partie, la scène de l’accident rend au minimum circonspect. York met alors un temps aberrant à allumer sa clope, s’y reprend ; l’intérêt est nul, on y a quand même droit.

Quoiqu’il en soit, l’expérience sera considérablement améliorée en spoilant deux quêtes (sauf si on aime profiter des grands espaces et des combats [tous les deux redondants], ce qui n’est pas le cas de la majorité, mais était le mien). Vous devez accomplir celle du talkie walkie (ou de la radio) et celle, en trois temps, des ossements. Pour cette dernière, il faut accumuler les sept os, laisser Willie les récupérer, les lui reprendre, puis entamer sérieusement l’affaire au cimetière. Autrement dit la mission 11 « Un encas pour Willie » débloquera les 49-50, dont vous sortirez avec le Special Wesley (comme 3.5% des joueurs). Si cette gratification à la Resident Evil ne vous motive pas, vous pourrez vous rabattre sur le gain de la mission 11 (obtenu par 5.1%, ce qui en fait un des badges les plus populaires – ceux liés à la progression mis à part !) – un Magnum 357 au réservoir inépuisable – tout de même à recharger et ne pouvant cumuler que quatre balles, alors que le Magnum 357 standard (que vous conserverez) a une capacité de six.

Un troisième détour enrichit l’expérience : rendez-vous à la casse (avec le Général). Vous devriez y enchaîner les trois petites missions, qui vous rapporteront autant de succès/badges, en profitant de l’occasion d’acheter des voitures supplémentaires. L’acquisition ne devrait pas poser de problèmes, le modèle le plus cher étant celui de Kaysen (3.333), ensuite celui de Diane (2.400). Les autres plafonnent autour de 2.000. Ces voitures seraient rassemblées sur le parking de l’hôpital.

Si ces quêtes peuvent grandement améliorer l’expérience de jeu (en fait le bouleverser), elles manquent d’indications sérieuses, impliquent des conditions logiques ou random qu’on a souvent pas de raison de deviner – et surtout ne sont pas désignées par l’ordre chronologique dans le tableau. Que ce soit délibéré ou par le jeu des circonstances, elles sont faites pour ceux qui savent ou rejouent – ou explorent énormément, ou ont de la chance. Suivez la ligne directrice, profitez de quelques heures éventuellement ou saisissez les opportunités, vous passerez normalement à côté – vous ramènerez Sigourney, refilerez à George son haltère et à Polly sa vieille photo, autant de choses mineures ou facultatives. Rien n’indique que vous êtes sur une grosse mission, ou même une mission secondaire, quand vous récupérez les os dispersés sur la carte – ce pourrait être un petit bonus gratifiant. Le plus pénible avec ces os n’est même pas là ; c’est qu’à chaque découverte, notre York s’exclame « rien à voir avec l’affaire, mais je devrais peut-être quand même en référer ». Même la cinquième, la sixième, puis.. la dernière fois ! Sur ce plan Deadly est un jeu comme les autres, avec des automatismes ressassés jusqu’à la nausée et jusque dans les événements anormaux – l’action pure, sans le moindre ornement, serait préférable.

Heureusement le jeu est généreux concernant les corrections et les nouveautés. Vous pouvez revenir en arrière à tout moment, récupérer ce que vous aviez oublié – les atouts débloqués le seront pour tout votre jeu, les quêtes annexes ne seront plus à refaire ; vos scores et vos stocks aussi seront égaux à votre reprise dans les chapitres à venir. Par contre, il faudra parfois refaire ces chapitres antérieurs, en subissant des missions inévitables ou simplement les passages dans la chambre rouge ou autres échanges pesantes. Mais la grâce a ses limites ! Pas de demi-mesure : lancez une nouvelle partie, tout sera à refaire et retrouver, plus rien ne vous sera accessible car la sauvegarde est exclusive et accomplie par le moteur ? Vous pouvez continuer votre jeu ou naviguer dans les chapitres (pour une expérience exhaustive), pas ‘mettre de côté’ pour un nouveau plongeon. (6)

Note globale 54

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