Tag Archives: Bien & Mal

OVERLORD II ***

5 Oct

3sur5  Un second opus à la fois plus abouti et plus vain que le premier. Overlord, malgré ses importantes lourdeurs et ses défauts de maniabilité, reste satisfaisant ; mais il y a de quoi régulièrement perdre son envie. Les séquences plombantes surviennent dès qu’on s’attaque à l’Empire. L’ambiance est plus unilatéralement à la gaudriole, surlignée par une VF devenue globalement grotesque (notamment via les voix féminines) – apparemment assurée pour l’essentiel par le même contributeur, passé chez South Park.

En contrepartie le jeu est plus clair et sophistiqué, perd moins que son prédécesseur – c’est davantage un ‘couloir’ mais pas en un temps et en changeant d’espace. Il propose des nouveautés agréables et éventuellement utiles comme les montures. La horde est plus rapidement étendue et nous sommes presque immédiatement à fond dans l’action. Une nouvelle fois l’absence des quatre couleurs n’empêche pas l’expérience d’être intense et certains déchaînements monstrueux. Le charme est puissant, notamment lors de la première descente chez les elfes (où les fleurs sur certaines dépouilles évoquent Alice Madness). Si certains détails sonores sont affreux, la musique est d’un excellent niveau et devient enchanteresse dans de tels lieux.

Le gameplay semble épuré et simplifié, notamment concernant l’assistance : nous avons une map même sur PC, le panneau est amélioré (plus net et détaillé). Les touches sont toujours faciles à employer mais la gestion est aberrante sur certains contrôles croisés – le lancer de sort bloquera des gens en début de jeu, une modification est nécessaire (possible qu’au pré-lancement et non dans les ‘Options’).

Les larbins sont plus résistants, commettent moins d’actions stupides et mortifères ; mais s’avèrent encore moins réactifs. Ils se blessent peu, assistent peu aussi. Il faut tout indiquer et mâcher, dans les pillages comme dans les combats – sauf avec les Verts, les plus spontanés et efficaces dans leur tâche, au contraire des Bleus très lents quand ils ne sont pas simplement oublieux. Dans les situations pressantes ou à cause de caprices narratifs, vos larbins mourront rapidement.

Les améliorations sont souvent stériles ou en trompe-l’œil. Ainsi pour les conseils (élémentaires même pour ceux qui débarqueraient) ou songes de Biscornu (courts et redondants) pendant les chargements. Que les larbins égarés ‘replongent’ vers la tour automatiquement est une excellente nouvelle, dommage que ce temps gagné soit rogné par l’obstination des créatures à se précipiter dans des puits même hors de vue et très loin alors qu’on a rien demandé. Idem, nos larbins cassent des coffres dans des endroits dont on ne soupçonne pas encore l’existence, mais ne ramassent pas les trésors (voués à disparaître, ils le feront parfois sous vos yeux en arrivant sur un champ de bataille sur lequel vous aurez catapulté).

Les missions secondaires (décimer 1000 gnomes et retourner dans les deux villes colonisées) sont à se garder comme une ‘extension’ ad hoc, car elles n’apportent aucune aide. De même, les montures n’apportent aucun bénéfice particulier lors du final, voire sont pénalisantes si on ne prend pas les loups. Un défaut dans la lignée des non-choix à la tour (beaucoup plus pauvre que dans le 1 malgré les apparences). Les micro animations de celle-ci sont regrettables, contempler le maître s’asseoir ou se lever étant lassant ou du moins inutile dès la seconde fois – et alors que d’autres mises en place (ou transferts) grignotent déjà de grosses secondes sans justification (les sauts sont possibles mais pas toujours et pas instantanés).

À son pire Overlord II est atteint du syndrome Prince of Persia. Les renforts en santé peuvent devenir inexistants aux moments pertinent après avoir été inutilement pléthoriques à de nombreux moments passés. Dans le temple de l’araignée vous n’avez pas de sauvegardes alors que de multiples épreuves s’enchaînent d’un coup, dont celle longue et fastidieuse (quoique seulement la première fois) avec l’araignée géante (un boss). Elle précède une triple course au mur, modérément compliquée en elle-même, rendue extraordinairement pénible par les failles techniques du jeu. Ré-hausser la vitesse de souris et peut-être le niveau de lumière sera nécessaire pour pallier à cette médiocre organisation (on verra aussi qu’une certaine barrière n’en est pas). Cette zone araignée/ascenseur fait partie des moments relativement tendus où tout est à l’envers, ce qui sera ré-édité par la suite (vous pourrez quand même enregistrer la seconde fois, au moment de passer le pont), davantage par la présence de boulets que l’absence d’outils nécessaires.

L’expérience reste recommandable pour les joueurs avertis ou sensibles à la proposition ; pour son univers elle est valable auprès d’un public général. Par contre certains supports sont défavorables, avec des crash voire une impraticabilité sur des Mac. Le jeu est toujours long (une quinzaine d’heures, une vingtaine en traînant) et quasiment aussi consistant que le 1. Certains passages sont jouissifs et le jeu l’est bien souvent malgré des parasites – il peut produire l’effet Deadly Premonition quelques cran en-dessous de l’original. Avec une meilleure caméra et maniabilité ses séquences de démolition ou de chaos seraient complètement agréables. Enfin la faculté de se glisser dans le corps d’un larbin pour conduire une meute est géniale. Elle autorise des infiltrations qui font partie des meilleurs moments, le paroxysme survenant à la capture de l’incubateur vert – une mission à la Thief !

Technique : Beaucoup plus d’animations (et de cinématiques) dans ce second opus, avec un rendu digne d’un joli film le plus souvent (moins dans les animations). L’image est généralement lisse et nette, les détails propres, certaines zones d’ombres plus prosaïques. La technique n’est pas si opérationnelle ou impeccable en-dehors du visuel. La pluie de cinématiques à la fin laisse perplexe, surtout lorsqu’une série vient s’incruster en plein combat (ajoutez-y les déplacements parfois arbitraires ou bloqués et vous aurez peut-être l’occasion de voir votre horde décimée gratuitement – lors de l’extermination du second temple). (6)

Univers : Malgré des choix douteux et la transformation de nos larbins en cousins des gremlins, l’univers est toujours la grande qualité d’Overlord. Les décors sont excellents, certaines musiques captivantes. Le scénario est light malgré les rebondissements de la fin – là aussi, de bonnes idées mal tournées. Les univers romains font occasionnellement mais fortement penser à Astérix. (8)

Gameplay : Des défauts dans le lancer des sorts, de mauvaises explications et des touches répondant souvent peu ou à côté ; notamment lorsqu’on asservit et saisit un larbin sans avoir rien demandé. La maniabilité est pire que dans le premier, y compris pour notre propre déplacement ; elle perd en pesanteur et confusion, mais également en sensibilité et efficacité. Vous connaîtrez probablement un ou des blocages stupides qui ne seront pas de votre fait – la lassitude et l’agacement peuvent en produire d’autres. Heureusement le jeu fournit des nouveautés, prend des initiatives ; la générosité et la variété compensent les limites manuelles, sauf qu’elles les traînent quand même (la manipulation d’un navire est appréciable – en principe, moins en pratique). (6)

Ludique : Plus fluide que le premier, plus enveloppant par son ambiance et ses mondes harmonieux ; mais moins stimulant aussi. La lenteur est exacerbée dans l’espèce de boss (à rallonge, en plus) avec les elfes. Et si le boss final du premier était un peu gêné par des flous dans la maniabilité, celui-ci est pourri par une caméra déplorable et les incohérences des larbins. (7)

 

Note globale 68

 

Critique sur SC

 

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PRINCE DES TÉNÈBRES ****

26 Avr

4sur5  Difficile à appréhender, Prince of Darkness est tenu par beaucoup [de ses adeptes] comme l’un des chefs-d’œuvre de Carpenter tout en étant son film le moins compris, voire le plus négligé. Rappelant, par sa lenteur et les circonstances de l’action (des individus isolés de l’extérieur contraints de s’unir face à une menace surnaturelle) The Thing, c’est un spectacle rude et candide, au style déroutant, à la mise en scène éloquente et la musique impressionnante.

Second de la Trilogie de l’Apocalypse (clôt par L’Antre de la Folie), Prince des Ténèbres est surtout une œuvre mystique (avec sa relecture anxieuse du dualisme) : détonnant dans l’univers d’un type aussi libéré que John Carpenter (plus tellement avec le recul et après Piégée à l’intérieur  –  ce qui n’empêche pas d’humilier des prêtres dans Vampires). Corruption de l’ordre moral (et de ses représentants anéantis), destruction de l’intérieur, renversement des valeurs et dégradation de l’Homme : voilà les manifestations de cette Apocalypse imminente.

Pressés dans une église pour manipuler une menace inconnue, les analystes se trouvent en vérité dans la gueule du loup – pire, du Diable dont le fils prépare son avènement. Comme dans Halloween du même cinéaste, nous sommes les témoins de la contamination inexorable exercée par des forces obscures, face auxquelles les hommes de foi et ceux de la science sont tenus en échec.

Si Prince des ténèbres est si spécial, c’est qu’il a tout, sur le papier et peut-être même sur le fond, pour être un nanar grandiloquent, alors que le spectacle est d’une virtuosité et d’une élégance rares (sans être noble – c’est normal – ni immédiatement aimable – c’est nouveau). Tout en sublimant ce parfum de série B si caractéristique de son cinéma, Carpenter se montre au sommet de son art avec son style claustro et ses angles paranos. La réalisation est calquée sur le récit, simultanément abstraite et littérale, glaciale et puissante.

Il n’y a aucune accélération, aucun emportement, les mouvements de caméra soulignent cette stase galopante. La violence est brutale, sa réception dépouillée. Aussitôt nous revenons à l’histoire générale, vers les éléments encore réfractaires. Ce rythme est celui de la Mort, éternelle et jamais consommée. Convoquant Orphée et sa reprise par Jean Cocteau, Carpenter s’inspire également de Lovecraft : la genèse du Mal (de l’Antichrist) se déroule dans l’indicible, l’indicible explicite, affichant ses stigmates et sa volonté, sans se laisser déchiffrer, donc maîtriser.

Côté casting, on note la présence d’Alice Cooper, leader des clochards anémiés, premières légions de ce Mal sans autre but que sa propre affirmation. Les acteurs fétiches et premiers collaborateurs de Carpenter sont là : Donald Pleasance (le docteur Loomis dans Halloween et la saga), Victor Wong. Seule fausse note assez grave du film, (quoiqu’elle apporte une touche de légèreté et de familiarité, susceptibles de rendre la satisfaction complète), plusieurs interventions sonnent cheap – celle de Dennis Dun devient éprouvante en VF (nuisible en général concernant les dialogues). Son personnage gravite encore dans le monde des Aventures de Jack Burton et apparaît en décalage total.

Note globale 84

Page Allocine & IMDB + Zoga sur SC

Suggestions… Réincarnations + La fin des temps + Conjuring 2 + New York 1997 + La Maison du Diable + L’Exorciste

 

Scénario/Écriture (6), Casting/Personnages (6), Dialogues (6), Son/Musique-BO (9), Esthétique/Mise en scène (9), Visuel/Photo-technique (8), Originalité (7), Ambition (7), Audace (7), Discours/Morale (-), Intensité/Implication (7), Pertinence/Cohérence (5)

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Les+

  • atmosphère exceptionnelle
  • musique
  • quelques plans géniaux
  • cette sorte de huis-clos
  • son hypothèse ‘mystique’
  • ce minimalisme

Mixte

  • kitschissime
  • dialogues

Les-

  • personnages peu fouillés
  • des incohérences et flottements (et l’aberration du stigmate sur le bras)
  • acteurs pas passionnants

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Note passée de 81 (82-83 sur listes SC) à 84 suite au re-visionnage en 2018 et à la réduction des notes possibles. Critique mise à jour (complétée) à l’occasion.

 

Voir l’index cinéma de Zogarok

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ZU, LES GUERRIERS DE LA MONTAGNE MAGIQUE **

22 Sep

zu guerriers montagne

3sur5  Etrange destin pour l’oeuvre de Tsui Hark. S’il n’y avait pas tous ces moyens et, surtout, cette aisance impressionnante dans les combats, ce serait du pur nanar, du méga-nanar très ambitieux. C’est évident jusque-dans Il était une fois en Chine voir même The Blade. Dans Zu, c’est carrément revendiqué : il manque une pancarte ‘nanar volontaire’ pour officialiser, quoiqu’elle serait obsolète.

Film d’action entre la farce, les numéros de haute voltige et le badass naïf, Zu opte pour une tonalité ouvertement parodique tout en insistant dans la voie du merveilleux. C’est l’un des opus les plus fous de son auteur. C’est aimable, exotique, complètement vain, cela peut clairement enchanter et c’est taillé pour être ‘culte’. Il ne faut absolument pas y venir en espérant une once de sérieux.

Les personnages sont aussi bouffons que les accès méditatifs, le tandem de sauveurs de l’Humanité est composé de deux idiots totalement dépassés par les vastes problèmes de ce monde et les cohortes de méchants satano-apocalyptiques. Quand l’humour « garde-champêtre » surgit, il ne dépareille pas. Néanmoins Zu ne vire jamais à la comédie grasse, c’est bien plutôt une parade excentrique avec une certaine ‘beauté’ kitsch.

Il dégobille les effets spéciaux à foison. Très appréciés et même salués à l’époque (1983), ils ont méchamment vieilli mais garde de leur charme, grâce à leur rococo sans entraves. Tsui Hark et son équipe peuvent être salués pour leur inventivité remarquable. Le film n’est pas génial, il est potache et prodigieux, un peu comme un hypothétique produit Besson avec du caractère. Tsui Hark tournera une suite en 2001, La légende de Zu.

Note globale 60

Page Allocine & IMDB  + Zoga sur SC

Suggestions… Massacre à la tronçonneuse 2

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YOUR MORALS, LES 5 VALEURS FONDAMENTALES EN POLITIQUE

27 Jan

En voulant découvrir « les racines morales des libéraux et des conservateurs » aux Etats-Unis, Jonathan Haidt a mis au point un modèle présentant cinq grands groupes de valeurs communément partagés (ou pas).
  1. Présentation des 5 valeurs (universelles et innées)
  2. Distribution des valeurs à Droite & à Gauche (affinités politiques)
  3. Passer le test « Your Morals »
  4. Voir les propositions
  5. Moral Matrix, le prolongement
 
haidt_moral_foundations

LES VALEURS

Cette échelle comprend cinq valeursIl s’agit de :
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* Harm * (le Bien & le Mal, les soins/la prise en charge) This foundation is related to our long evolution as mammals with attachment systems and an ability to feel (and dislike) the pain of others. It underlies virtues of kindness, gentleness, and nurturance.
* Fairness * (le sens de l’équité/réciprocité et de la Justice)  This foundation is related to the evolutionary process of reciprocal altruism. It generates ideas of justice, rights, and autonomy.
* Loyalty * This foundation is related to our long history as tribal creatures able to form shifting coalitions. It underlies virtues of patriotism and self-sacrifice for the group. It is active anytime people feel that it’s « one for all, and all for one. »
* Authority * This foundation was shaped by our long primate history of hierarchical social interactions. It underlies virtues of leadership and followership, including deference to legitimate authority and respect for traditions.
* Purity * (ce dernier point comprend les valeurs religieuses, entre autres) This foundation was shaped by the psychology of disgust and contamination. It underlies religious notions of striving to live in an elevated, less carnal, more noble way. It underlies the widespread idea that the body is a temple which can be desecrated by immoral activities and contaminants (an idea not unique to religious traditions).
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Une sixième avait été ajoutée : 
* Liberty * (vs Oppression)
Cette valeur n’est pas anodine, c’est peut-être la plus fondamentale et instinctive. Et justement, pour cette raison elle peut paraître négligeable ; c’est plutôt l’intensité de sa présence qui permet d’en faire un indicateur. Hormis avec quelques tendances politiques comme le Fascisme, il est rare voir anti-naturel de trouver des individus ou des pensées s’opposant catégoriquement et/ou de manière structurée à une telle valeur.
 

LES VALEURS CONDITIONNENT LA DÉMARCHE POLITIQUE

rep demo global morals
Voici les moyennes pour les USA, entre Démocrates (bleu) et Républicains (Rouge). Lorsque vous passerez le test, votre résultat vous sera indiqué en Vert.
 
Partout dans le monde, les individus s’identifiant à gauche, dans le camp des progressistes ou l’équivalent, ont eu en moyenne un indice très élevé pour les deux premières valeurs, tandis qu’ils accordaient une faible importance aux trois autres (allant jusqu’à flirter avec le rejet, notamment pour le dernier, la Pureté).
Chez les conservateurs, la droite ou les équivalents, les cinq valeurs sont adoptées ; mieux, elles sont assimilées de façon lisse. Les résultats sont marqués mais modérés, contrairement à ceux de  »la gauche » où ils sont passent d’une radicalité à l’autre. Toutefois, les scores en  »Authority » se détachent quelque peu, pour en faire la valeur championne – tandis que ceux en  »Pureté » sont en très léger retrait – mais là encore, les écarts sont faibles.
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Vous pouvez voir ici les indices rapportés à trois catégories : liberal US (gauche), conservative (« right-wing ») et libertarian.
-V

VOUS ET LES CINQ VALEURS FONDAMENTALES

Jonathan Haidt a fondé le site YourMorals, sur lequel sont rassemblés des dizaines de tests sur un grand ensemble de sujets sociaux et humains. Ils vous déterminent généralement selon des groupes de sensibilités politiques, parfois selon des appartenances (religieuses, de genre, etc).
 

Le test principal est celui-ci : Moral Foundations (inscription nécessaire)

Vous pouvez retrouver ce sujet développé par Zogarok ici, avec différents profils pour l’occasion.

LES PROPOSITIONS

Voici les propositions que vous devrez noter de 0 à 5 :
Whether or not someone cared for someone weak or vulnerable.
Whether or not someone was cruel.
Whether or not someone suffered emotionally.
Whether or not someone acted unfairly.
Whether or not some people were treated differently than others.
Whether or not someone was denied his or her rights.
Whether or not someone showed a lack of loyalty.
Whether or not someone did something to betray his or her group.
Whether or not someone’s action showed love for his or her country.
Whether or not someone conformed to the traditions of society.
Whether or not someone showed a lack of respect for authority.
Whether or not an action caused chaos or disorder.
Whether or not someone was good at math.
Whether or not someone acted in a way that God would approve of.
Whether or not someone did something disgusting.
Whether or not someone violated standards of purity and decency.

It is better to do good than to do bad.
It can never be right to kill a human being.
Compassion for those who are suffering is the most crucial virtue.
One of the worst things a person could do is hurt a defenseless animal.
Justice is the most important requirement for a society. 
When the government makes laws, the number one principle should be ensuring that everyone is treated fairly.
I think it’s morally wrong that rich children inherit a lot of money while poor children inherit nothing.
People should be loyal to their family members, even when they have done something wrong.
I am proud of my country’s history.
It is more important to be a team player than to express oneself.
If I were a soldier and disagreed with my commanding officer’s orders, I would obey anyway because that is my duty.
Men and women each have different roles to play in society.
Respect for authority is something all children need to learn.

I would call some acts wrong on the grounds that they are unnatural.
People should not do things that are disgusting, even if no one is harmed.
Chastity is an important and valuable virtue.
==> Pour ma part, je n’ai aucun réponse à zéro, seulement deux à 1 concernant la Pureté (« Some acts are unnatural » et « Chastity »). Une forte minorité de questions a été évaluée à 2, notamment concernant les catégories Purity, Care/Harm et Authority. Cinq réponses à 5sur5 concernant mes deux piliers, Fairness et Loyalty.
 
 

LE MORAL MATRIX

Le Moral Matrix est un dérivé de YourMorals. Il met en scène deux axes, censés refléter plus finement les tendances déterminant les camps politiques pour lesquels nous développerons une sensibilité. Il oppose ainsi la priorité donnée à l’Individu ou à la Collectivité ; au Jugement ou à l’Egalité. La traditionnelle dichotomie économique/social se ressent, cependant l’outil va en profondeur et sonde bien la morale et la philosophie, plus que les positions pures, bien qu’il nous donne l’aperçu de ce qu’elles devraient être, dans une logique littérale.
J’y viendrais en particulier dans un prochain article ; un autre présentera ma position sur ce Moral Matrix et sur le YourMorals, dans la foulée d’articles spéciaux sur des tests politiques.

SEANCES EXPRESS n°5

13 Jan

> A l’est d’Eden*** (66) – US 1955

> Fish Tank** (58) – drame UK 2009

> Mutants** (44) – horreur France 2009

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A L’EST D’EDEN ***

3sur5 Récompensé de deux Oscars, meilleur réalisateur pour Elia Kazan et meilleur acteur pour James Dean, A l’est d’Eden a révélé cette météore du cinéma classique, un an avant La Fureur de Vivre et déjà quelques mois avant sa mort. Le sujet implicite d’A l’est d’Eden est l’Amérique des enfants agités émergeant dans le contexte d’après-guerre. Ce sont parfois des rebelles sans but, des adulescents moutonniers, mais ils sont décidés à se libérer des schémas qui, croient-ils et en grande partie à raison, les plombe ou les inhibent.

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L’Amérique reculée s’éveille au flot du Monde et cette timide sortie de la coquille engendre une jeunesse dont l’avidité naturelle trouve un écho, mais s’en trouve d’autant plus démunie et désorientée. Une jeunesse brisant la glace mais ne sachant plus trouver sa place, troquant les chaînes de la tradition contre les leurres de l’errance, la vagabondage et la conquête de son destin. Le récit d’A l’est d’Eden reflète l’accomplissement du rêve américain, la révélation de ses limites et ses contradictions avec le socle de valeurs et le passé : et James Dean incarne cette trahison originelle, au détriment d’un eldorado désuet et au profit de l’âge d’or paradoxal qui s’annonce (libérateur mais cynique).

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Il y a un manque au paradis. La sérénité familiale, la stabilité est un leurre, cette structure-même est un leurre. James Dean hésite entre rompre avec ses référents et rejoindre les siens qui sont trop loin ; il hésite entre loyauté par principe, mais pour des lendemains bucoliques et moroses, et réappropriation de soi, mais en avançant vers l’inconnu.

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Son personnage cherche à façonner une identité, un cadre définitif. C’est un rebelle contradictoire, cherchant structure, certitudes et amour : mais acculé malgré lui à des choix irrésolubles, il préfère tenter le chaos, pour mieux se trouver ou être sauvé. Ainsi James Dean semble destructeur, impulsif, sans buts ; mais il est indécis sur sa propre nature, sur sa fonction et son sens. Ingénieux et agité, en mouvement mais doutant de sa propre valeur, il veut faire son devoir, faire plaisir aussi et attirer reconnaissance et confiance : mais il ne sait pas à qui se vouer, ni quoi construire, d’autant qu’il est toujours tourmenté par le sentiment d’être mauvais, défaillant ou inadapté.

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Ceux qui ont le souci d’alimenter le roman du cinéma relèveront que la petite histoire croise celle à l’écran. En effet, pour les besoins du tournage, James Dean dû revenir à Los Angeles, ville qu’il avait quittée pour entamer sa carrière à New York, prenant ainsi de la distance avec son père. Le conflit avec ce dernier tenait notamment aux aspirations de James Dean et à sa volonté de devenir acteur. Même dichotomie dans le film : incompatibilité entre les vues morales du personnage de Raymond Massey et la volonté d’émancipation et d’affirmation d’un idéal du personnage de James Dean. Cette reproduction de la rupture père/fils a engendrée un tournage difficile, perturbé par l’inimitié entre les deux acteurs et les crises de la future icône.

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Note globale 66

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Page Allocine

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Enneagramme : James Dean incarne un type 6 caractéristique (intrépide, indécis, souci du devoir, de la loyauté, ambivalence par rapport aux règles), présentant notamment les aspects récurrents pouvant prêter à confusion avec le 4 (envie, revanche, jalousie, exaltation du drame)

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FISH TANK **

3sur5 Acclamé à sa sortie, notamment à Cannes ou il est couronné du Prix du Jury, Fish Tank semble déjà être négligé par la mémoire cinéphile. La jeune Katie Jarvis y est plongé dans un « aquarium » urbain paupér isé, ou elle réussit l’exploit tellement commun de n’avoir aucune intimité et pourtant aucun lien, ou les autres ne s’expriment et ne cherchent plus que les sensations (par la danse, la cogne, la narcotisation ou le drame sur canapé). Une sorte de méga-bulle de chaos ou déambulent des fantômes énervés, passifs ou désespérés.

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C’est donc la chronique d’une ado des banlieues : la trajectoire est limpide, le canevas habituel. En dépit de la bonne foi évidente -et surtout du talent d’auteure- d’Andrea Arnold, ce souci social tient beaucoup du reportage façon Confessions intimes, à la nuance monumentale qu’il est traité avec sérieux, décence, empathie et premier degré.

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Prévisible et vaguement touchant (surtout après-coup, un bon point), mais rebattu et monocorde, Fish Tank ne fait que résumer l’absence de perspectives, se colle à son personnage pour suivre son agitation souvent vaine, énumérant les stigmates de ses cris de détresse étouffés par la paresse des autres, le nihilisme ambiant et la chape de plomb que constitue le ghetto désaffecté. Et lorsqu’elle part, c’est avec un « gitan » comme s’exclame sa sœur : sa condition la suit et la structure à tout jamais – un peu comme dans Boys don’t Cry ou cet aveu d’échec et d’inaptitude était éprouvé sans être conscientisé – pour, chacun le devine, tenter de vivoter ailleurs, dans des habits de ploucs désaxés ou de serpillières sociales.

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Néanmoins Andrea Arnold installe une poésie, un rythme mélancolique mais irradié de la calme énergie de Mia/Katie Jarvis de dépasser son environnement. Cet espoir confus, mais grandissant, est comme une ouverture tant pour le personnage-pilier que pour le récit, prompt pour le reste à emprunter toutes les péripéties standards de ces drames axés sur le passage à l’âge adulte de mal-nés (phases de dépressions, élans de têtes brûlées, reprises en mains décisives).

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Note globale 58

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Interface Cinemagora (liens vers Allocine, IMDB, Metacritic)

Analyse de la séquence d’ouverture par Clermont-festfilms

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MUTANTS **

2sur5 Survival post-apocalyptique dans un enfer blanc et seul film français présenté à Gerardmer en 2009, ce pur action-movie gore apparaît surtout comme un prétexte à étaler quelques exploits scabreux (vomis de sang etc.). Dans sa première moitié, Mutants est jeu du chat et de la souris dans un immense bâtiment désaffecté entre un couple dont l’homme est en pleine décrépitude physique ; l’ennui pointe mais bientôt une équipe de secouristes présumés rejoint la citadelle assiégée, devenue QG des derniers hommes. Au programme, tensions internes (insistantes mais néanmoins mal foutues) et attaques de zombies (trash comme il faut).

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L’Histoire et les enjeux sont minimalistes, seule la violence graphique et le sens des réalités d’Hélène de Fougerolles ne sont pas épurés. L’ensemble se veut néanmoins nuancé par l’affection réciproque de deux protagonistes, mais jusqu’aux moments censément déchirants, c’est incroyablement pataud, voir incohérent, inadapté avec l’ensemble.

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En revanche, Mutants est attentif à la charge sensuelle d’une situation de chaos ; l’expression des dominants naturels, les rapports de force les plus prosaïques (avec quelques dualités mal-assumées, sage/pragmatique, décideur mesquin/suiveur obnubilé ou assistant contraint) travaillent le film et lui apporte un peu de consistance.

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On veut bien être prompt à encourager le cinéma de genre français, surtout qu’il a semblé chercher à s’éveiller dans les années 2000 – mais qu’autant d’artisans trop humbles ou de geeks inexpressifs y vienne fait douter des perspectives pour l’horrifique hexagonal, qui semble surtout servir à des jeunes techniciens un peu punks à se faire la main sans chercher l’invention. Si Mutants se hisse un peu au-dessus de la mêlée, il se fonde sur des intentions limitées, des particularismes (en terme de scénario, d’idées comme d’icônes) presque inexistants, en-dehors de son environnement esthétique.

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Il s’agit encore de caser du barbaque, quelquefois du bizarre (puisque du mutant) et beaucoup de conflit humain. Primal mais niais. Ça ressemble à l’exhibition de l’imaginaire d’un adepte de jeu vidéo : tout ressemble à la pub d’un survival dont nous sommes aux premières loges (à défaut d’être les héros), avec force effets sonores et graphique mais sans aucun esprit ni aucune construction (c’est Outpost, avec moins de surnaturel, moins de symbole, mais plus d’implication).

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Mutants ne sera pas parmi les grands (Haute Tension), pas non plus à classer au rang des daubes honteuses façon La Horde. Il occupe un espace plutôt intermédiaire, encore à la traîne derrière un tout aussi basique mais autrement stylé A l’intérieur. Il y aura tout de même la sensation prégnante que tout ça n’est que temps perdu ; c’est un tour de piste honnête mais d’une linéarité, d’un simplisme déconcertant. Heureusement que la dernière demie-heure vient booster cette penauderie agitée, pour accomplir un gros outrage forain. Et puis on retiendra de belles démonstrations physiques, d’autant plus respectables lorsqu’est intégré le budget du film.

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Note globale 45

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Page Allocine

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