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PRINCE OF PERSIA : LES SABLES DU TEMPS ***

30 Sep

4sur5  Éblouissant sur le versant vidéo, plus mitigé s’agissant de jouer. Les concepteurs maîtrisent brillamment le passage à la 3D et en tirent un gameplay enrichi. Les acrobaties sont toujours crédibles et remarquables sur la forme. Le recours à la caméra est constant, le joueur peut admirer au lieu de simplement jauger le paysage.

L’expérience est donc immersive, les options vastes même si le cheminement est exclusif ; la limite n’est pas tant dans cet enfermement que dans l’omission du joueur. Ces Sables du Temps donnent souvent l’impression de se donner à admirer plutôt que se prêter à jouer. Les mouvements intempestifs alourdissent des scènes triviales et peuvent anéantir quelques efforts.

L’aléatoire a peu de place mais certaines logiques sont improbables ou trop spécifiques (certaines orientations n’ont aucun sens lors des escalades du niveau 95-98%, ni en fonction du panorama, ni en fonction du joueur, ni de notre angle de vue ; une corde peut se mettre à partir en biais ou dodeliner sans explication). Les énigmes relèvent plus de l’ésotérisme ou de la fouille laborieuse que de l’invitation à la réflexion – la séquence des portes « devient ridicule » bien avant l’arrivée au premier étage, la purge des miroirs à suivre est presque aussi absurde.

Heureusement le jeu est stimulant, à contempler comme à pratiquer, avec tous ses pièges retors, ses combats nerveux, ses décors somptueux. Il n’y aura pas le temps ni l’occasion de s’ennuyer ou s’égarer. L’exploration gratuite serait dispensable. N’importe quel public devrait pouvoir l’essayer et y trouver son compte, par contre, la prise en main sera facilitée sur console.

Et surtout, si les sauts et plus encore doublés de courses vous déplaisent, le jeu risque de vous exaspérer régulièrement. S’habiter ne suffit pas toujours, même si la progression est rapide lorsqu’on a assimilé les contrôles, y compris face aux pires pièges ou aux ‘Gardiens’ (les adversaires les plus difficiles, aussi forts que le roi du boss à 14%). Pour ma part, la durée de vie normalement modeste a été décuplée par de fréquents (mais pas nombreux) blocages (cordes ou wall run).

Technique : Visuellement splendide, avec de beaux effets et un travail sur le son formidable. Peut s’apprécier comme une espèce de film d’action à l’environnement somptueux – pour une fois les walkthroughs peuvent avoir une valeur intrinsèque. Le doublage français est plus agréable que la VO. Le seul défaut remarquable apparaît lors des (éventuelles) chutes de Farah du pont à 55% de la progression – d’une laideur et d’une fausseté incompréhensibles. (9)

Jouabilité : Limpide, fluide. Des options motivantes avec la dague (l’absorption, la ‘gélification’ et l’immobilisation), enrichissantes car la progression autorise le ratage sans trop vous plomber [si vous êtes bons et réceptifs, grâce aux sables et aux ralentis]. Les ennemis ont des sorts et failles différentes, les bleus sont redoutables. Les mouvements de caméra lors de déplacements ou combats peuvent être insupportables. Semble pas destiné aux joueurs PC initialement (eux n’ont pas accès à POP1).

Sinon le jeu n’est pas traître (sauvegardes omniprésentes, fontaines presque toujours lorsque c’est indispensable – rendant plusieurs Fontaines Magiques obsolètes, sauf pour d’hypothétiques succès) mais certains choix ou hasards restent douteux (la puissance des oiseaux m’a paru aléatoire, quelques contrôles ont bizarrement mal répondus à la fin de passages comme celui des interrupteurs à 62%, le sort ‘méga gel/immobilisation’ ou d’autres mesures normalement géniales placent souvent dans un embarras fatal à la fin de l’étape). (7)

Univers : Qualités d’un blockbuster, avec peu de ses vices, sauf si la lourdeur de l’histoire dérange. Les adversaires ont du style. Humour un peu misérable mais passable. Musiques bien dosées, celles lors des combats sont à la fois envoûtantes et énergiques. Positivement kitsch, ne pas en attendre de ‘l’informatif’. (8)

Ludique : Peut devenir lassant, qu’on y arrive facilement ou qu’on galère (des moments répétitifs ou ni utiles ni intéressants). La volonté de nous en mettre plein la vue gêne parfois l’expérience et peut même gâcher notre jeu sur les plus rudes épreuves. Les effets liés à la dague ou à d’autres exécutions ne sont généralement pas contrariants. Les FPS old school et d’autres jeux plus rudes me semblent moins ingrats. (7)

 

Note globale 72

 

Critique sur SC

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JEUX VIDÉOS 2018 – BILAN (1/2)

25 Sep

Pour cette première année complète de pratique du jeu-vidéo, je casse l’article en deux ; les avis dans la seconde partie seront plus étoffés. Ils seront précisés en fonction des quatre critères avec lesquels je donne déjà ici les ‘sous-notes’ de chaque jeu.

  • Condemned : Criminal Origins (UK 2005 – Monolith) : Excellents décors, bonne ambiance (d’abord via les lieux, dans une moindre mesure par le son). Très bonne expérience, assez addictive (sauf les deux premiers chapitres), malgré un scénario mieux agencé que fort en soi. Capacité à courir réduite, probablement pour allonger la durée de vie, ne pas échapper aux multiples bastons et bonus. Le gameplay est par endroits mitigé, un peu lourd et scripté parfois, mais les combats sont excellents (et adaptables). Techniquement convenable mais pas valable pour ça, avec des cinématiques où les traits des personnages sont grossiers. À éviter pour les amateurs de difficulté, qui pourront commencer par laisser éteinte la lampe (elle le sera d’office dans le chapitre final). La promotion revendique une influence du Silence des agneaux et de Seven : la première paraît improbable, la seconde est évidente, avec cet enfer urbain et ces mises à mort punitives. Le boss final est un cousin de Pinhead (Hellraiser). Dénouement décent mais un peu idiot et ‘ouvert’. À essayer pour ceux qui trouvaient que DreadOut ne tenait pas ses promesses. 50e jeu-vidéo enregistré sur SC. Technique 7, Gameplay 7, Univers 9, Ludique 8. (76) 9heures
  • Quake (USA 1996) : J’apprécie beaucoup l’univers, même si je n’en ai pas profité de façon optimale pendant mes sessions, en jouant la version originale. Les versions ‘GL’ ne fonctionnaient pas. Les espèces de sangsues bleues volantes sont de loin les ennemis les plus pénibles. On reconnaît les prémices de Half Life à des détails comme la salle d’équipement ou certains bruitages (les explosifs). Technique 7+, Gameplay 8, Univers 8+, Ludique 7+. (80) 15heures
  • Spear of Destiny (USA 1992) : Suite de Wolfenstein 3D. Inclut Return to Danger (mission 2) et Ultimate Challenge (mission 3). Celui qui voulait une ou trois extensions a son équivalent. Technique 7, Gameplay 8, Univers 7+, Ludique 8. (78) 21heures
  • Resident Evil (Japon 2002) : Repris ce jeu pour le finir – j’arrivais au Laboratoire (et au disque 2). Malgré quelques points de détails toujours un peu agaçants côté gameplay, ce jeu reste remarquable – à la fois dans la technique, dans les graphismes, dans l’ambiance et le style. Le scénario, sans être profond, est assez étoffé et permet d’éviter une déception finale – il autorise aussi quelques choix, plusieurs issues (avec ou sans Chris pour ceux qui comme moi ont joué Jill – avec me concernant, après avoir galéré pour retrouver l’emplacement -pourtant évident- d’un dernier disque Mo). Je ne pourrais pas mettre moins de 8 et la note pourrait même être confortée lors d’un nouvel essai, dans un mode plus difficile et/ou avec Chris. Technique 10-, Gameplay 6, Univers 9, Ludique 7+. (76) 5heures +23heures en décembre 2017
  • Wolfenstein 3D (USA 1992) : Après avoir entamé plusieurs jeux décevants depuis le passage en 2018, j’espérais tomber sur un produit plus agréable même s’il devait être médiocre, avec Wolfenstein 3D. J’ai été satisfait et ce jeu n’est même pas médiocre. La note envisagée a progressé tout le long : au départ, la bouillie pixellisée m’incitait plutôt à donner un petit 6, voire un 5 si les choses tournaient mal, puis quelques heures sont avalées et le jeu est promis à un 7, toujours plus confortable. La qualification ‘3D’ s’appliquait peut-être il y a un siècle et pouvait faire illusion à la sortie, mais elle est inappropriée – et aujourd’hui, paraît ironique. Le grand défaut du jeu est là : en l’état son visuel est corrosif, avec les arrangements possibles et nécessaires il reste violemment daté, obsolète – et son ‘mauvais goût’ enfonce le clou. Pour le reste c’est plaisant, sinon réjouissant pour les fans de retrogaming ou les nostalgiques et pour les fans de FPS old school (ce titre en étant le premier grand dinosaure). Wolfenstein est plus simple que son successeur Doom mais pas moins généreux, avec une bonne durée de vie (comptez dix heures), même en le pratiquant en ‘Normal’ ou avec une difficulté plus modeste (la difficulté n’entrave rien pour la comptabilité du ‘trésor’, se contente de décupler les ennemis et leurs pouvoirs – en mode Normal, deux coups de face suffisent généralement à vous abattre malgré une pleine santé). Il embrouille et exige moins que Doom, sauf au niveau des secrets qui demeurent facultatifs en vue de la victoire (à l’exception peut-être de 2-3 niveaux). L’absence de ‘HD’ encourage les errances labyrinthiques, avec les murs ‘tapisseries’, mais ce sont les seuls aspects rageants, le reste est fluide et il y a presque toujours à découvrir ou mitrailler en chemin. Le jeu réserve aussi quelques surprises (nombreuses quoique petites facéties – les cris des chiens ou des soldats, les posters d’Adolf et tous ces détails d’ambiance) et une double-rencontre avec un Fuhrer-mécha (le premier s’avère une feinte). Le côté teigneux et enjoué dégouline jusque dans la présentation (avec les quasi-insultes pour ceux qui sortent du jeu). Technique 7-, Gameplay 7+, Univers 7+, Ludique 8-. (74) 11heures

  • DreadOut (Indonésie 2014) : Un jeu ‘indépendant’ largement inspiré de Project Zero/Fatal Frame et cousin des films de fantômes nippons, avec les clichés ‘sadoko’. Inachevé – j’en suis resté au boss des ciseaux (d’après un let’s play il faut photographier sept fois la créature et éviter son quatrième coup). Je préfère aller au bout par principe mais ce jeu n’en vaut pas la peine et j’ai été suffisamment loin pour m’en assurer. Sauf l’apparence et l’univers par son potentiel, DreadOut est médiocre et plombant. Cette joliesse ne saurait compenser, pas plus que les grandes étendues, puisque tout se ressemble et qu’il n’y a l’essentiel du temps rien à voir. Il faut cumuler des objets au hasard, les indications du Journal et du ‘coffre’ sont inutiles. Les contenus additionnels eux aussi ne servent à rien, n’apportent que des demi-anecdotes décevantes sur les surprises/rencontres. L’animation des personnages et leurs prestations, en tout cas à ce stade (j’en suis au milieu ou légèrement après) est rigide et plutôt vulgaire. La bande-son est trop agressive et laide dans les moments de haute tension. Ce jeu n’est pas désagréable mais a peu à offrir, ce qu’il essaie de dissimuler, en leurrant un programme d’exploration, ce qui décuple son vide. Technique 7, Gameplay 4, Univers 7-, Ludique 3. (42) 5heures -inachevé-
  • Amnesia The Dark Descent (2010) : Repris et fini ce jeu, entamé l’été 2014, approché rapidement l’été dernier, pour des sessions très courtes mais laissant de fortes impressions (malgré le surplace et le vide humain). Le meilleur était pour la suite (à partir du badge ‘Maître des eaux’). Ce jeu ne peut se confondre avec les autres et est à l’opposé d’un FPS. Notre héros est démuni, doit ruser ou avancer prudemment et non se battre. Il faut survivre dans un monde hostile, étrange et parfois merveilleux – et par-dessus tout il faut le traverser. De nombreux passages, même de moindre intensité, s’approchent du cauchemar (mention spéciale au passage dans la brume). Le problème de ce jeu reste le grignotage du temps par certaines énigmes versant dans le goût du minuscule et par les accès de folie. On voudrait avancer et on subit encore cette panique du personnage face à des découvertes (ou rencontres) choquantes – or vient un moment où nous ne sommes plus surpris et où se faire dicter son sentiment peut irriter. Technique 8, Gameplay 7, Univers 9+, Ludique 8. (82) 6heures +7heures avant
  • South Park le bâton de vérité (2014) : Ravira les fans de la série et de carnages potaches. La première journée est la moins stimulante (sur trois, avec une quatrième par défaut qui est le temps où boucler les missions secondaires). Malgré des défauts, des limites et des lourdeurs colossales (parfois grâce à elles), c’est une excellente expérience. J’y ai joué plus longtemps qu’à Dead Space et il arrive en troisième position pour la durée (après Stalker Chernobyl, Call of Ctulhu – on peut aussi compter la collection Doom via la BFG Edition – et deux jeux Web). Technique 7, Gameplay 8, Univers 9, Ludique 9. (84) 30heures
  • Half-Life Blue Shift (2001) : Seconde extension officielle, deux fois plus courte (ou plus pour les gens efficients). (54) 4heures
  • Half-Life Opposing Force (1999) : Première extension d’Half-Life, confiée par Valve à GearBox. Le premier tiers m’a fait mauvais effet : bugs récurrents, cinématiques hideuses, ‘approximations’ intenses dans l’IA, les dialogues. Beaucoup de bruits parasites. Ces défauts s’estompent en arrivant au milieu, en même temps que le plaisir croît, puis quelques problèmes mineurs ressurgissent auprès du boss final. Malgré ses passages inutiles, ses nombreuses redondances et ses lourds clins-d’œils ou auto-citations, ce jeu garde de beaux arguments et aurait pu être une excellente expérience. Il renouvelle les décors, les compagnons et surtout les ennemis. De nouvelles armes apparaissent, originales et efficaces ! Elles serviront pour plusieurs bonnes séquences de combats, confortant la franchise dans sa rénovation du FPS (car il y a 19 ans les qualités pouvaient [devaient ?] écraser les autres considérations) – de ‘doom-like’ moderne, plus beau, amélioré. Ce jeu est accessible via les ‘paquets’ Half-Life ou Valve, c’est ainsi qu’il faut se le procurer. (58) 9 heures
  • Half-Life (1998) : El famoso. J’avais déjà pris contact quelques heures et oublié (en dépassant la plante géante mais avant de retrouver le soleil – et en zappant les débuts). C’est effectivement un jeu-vidéo remarquable, varié dans ses épreuves et, progressivement, dans ses espaces (la dernière partie est à la fois d’un goût douteux et d’un exotisme agréable). En revanche j’ai cumulé, avant le désert surtout, les sessions courtes, car certaines étapes ou difficultés me lassaient vite. J’ai préféré les vieux Doom, même lorsqu’ils étaient longs et difficiles ; j’aurais peut-être davantage aimé Half-Life s’il était passé avant Stalker Chernobyl et Dead Space. Technique 9-, Gameplay 8+, Univers 8+, Ludique 8+. (82) 21 heures

Premier Bilan JV (2017)