DEADLY PREMONITION THE DIRECTOR’S CUT **

8 Sep

2sur5 Le créateur lui-même aurait reconnu l’insuffisance du gameplay ; les scènes d’action ne sont pas le cœur de son jeu, mais c’en est un au milieu des autres, elles étaient donc nécessaires. Or que reste-t-il quand on enlève les scènes d’action ? À habiter un jeu et sur ce plan Deadly Premonition est une réussite – mais terriblement contrastée (souvent – et bancale, tout le temps). Quand au gameplay en général, qu’on passe notre temps à excuser en pratiquant Deadly Premonition, il demeurera le plus important pour un joueur et le plus distinctif pour un jeu. Laisser le gameplay se compromettre c’est tuer son jeu, ou indiquer ouvertement qu’on vise ailleurs ; les ambitions cinématographiques dégoulinent de cette bête-là (avec ses ‘Previously’ en photos – à squeezer en général, comme les ‘Profilage’ tant que la série est incomplète), sur ce plan nous en prendrons effectivement plein la vue, quitte à saigner du bulbe et pas seulement des yeux.

Le malaise avec Deadly Premonition vient de l’absence du moindre élément qui tienne entièrement droit. La liste des fautes et des manquements n’est pas interminable, par contre elle implique l’intégralité du jeu – si quelque chose fonctionne ou approche la beauté, un bug, une sale trace, une exécution précipitée ou un enchaînement navrant viennent tout gâcher. Dans le chapitre 23/26, après des scènes où la jouabilité était améliorée (y compris concernant la poursuite du Raincoat Killer), nous avons finalement droit à une magnifique montée des escaliers, où l’atmosphère est à son comble – et là, c’est avec un cousin de Hulk sorti de Street Fighter qu’il faut en découdre. Le possible bâclage et l’absence de finesse sautent aux yeux dès l’apparition des objets à capturer – le vice pousse jusqu’à les rendre visibles pendant les cinématiques. De plus les concepteurs ont rendus de nombreuses étapes interminables et alourdissent les bonnes initiatives (comme les mauvaises) – par exemple, en étirant le passage (chap21) dans la tour de l’horloge (aux airs d’Alice Madness).

Le jeu est quasiment une adaptation de Twin Peaks. Comme dans la série il réserve un passage à la scierie, souligne les les obsessions de l’enquêteur pour la nourriture et surtout pour le café. Les relations des filles plus aguicheuses sont similaires, mais il n’y aura pas la même énorme révélation (directement levée dans la version cinéma). En de rares occasions on pourra penser à Lost Highway (diffuses) et Blue Velvet (citation directe avec la chanteuse passablement démolie). Les décors peuvent être bons, les graphismes sont [au moins relativement] propres et réussis dans les intérieurs. Les musiques sont en petit nombre, dont beaucoup sont géniales, malheureusement les meilleures du monde deviendraient saoulantes avec un tel usage (abusif dans tous les sens). Les dialogues deviennent souvent débiles, souvent pour cultiver le décalage ou par tentative humoristique. York a une tendance regrettable à faire part de sa finesse d’esprit (le summum étant sa distinction entre les arbres et les tableaux d’arbres) et ses citations de nostalgeek ressemblent généralement au copier-coller des informations primaires d’une encyclopédie (il cite Tremors, Deadly Spawn, le CV de Richard Donner et les suites des Dents de la mer).

L’originalité est très relative. Tout ce qu’il peut y avoir d’original est en fait excentrique ou exotique, renvoyant à d’autres œuvres qui ont forgé ou popularisé l’essentiel de cette touche de bizarrerie. Malgré les bonnes surprises des derniers chapitres, leurs grands combats rappellent presque toujours d’autres séances ou expériences : le véritable dernier boss résonne Doom 3, le premier boss nous met face à un adversaire et une configuration très proche du final de Condemned (sortis en 2004-05). Les morts-vivants adoptent régulièrement une posture typique dans les arts visuels japonais depuis Ring. Des antagonistes avec la même silhouette étaient déjà distribués dans le complètement lassant DreadOut. Mais contrairement à ses concurrents locaux, Deadly Premonition est quasi intégralement occidentalisé, au point de ressembler à un jeu anglo-saxon fortement inspiré de Silent Hill. En plus un jeu apparemment similaire, en tout cas aux mêmes sources d’inspiration et usant de procédés analogues, est sorti dans la foulée – et cet Alan Wake est globalement bien reçu, contrairement à Deadly Premonition dont la diversité des avis en fait un cas unique (il est l’un des seuls à avoir, à une échelle massive, généré d’énormes groupes de détracteurs absolus et de ravis touchés par la grâce).

La rigidité doit être sans égal pour un jeu (sauf très petits ou ‘de niche’) sorti en 2010 puis 2013. On ne peut pas adapter les contrôles ! On ne rien faire d’autre lorsqu’on marche, il faut donc s’arrêter pour recharger ou tirer. Dans les endroits confinés, les corps empêchent de bouger – ils sont à peine un obstacle le reste du temps. S’il s’agissait de soigner la crédibilité par ce détail, il est étrange d’en avoir laissé tant d’autres en rade. Les défauts peuvent avoir leurs vertus : ainsi la visée et la caméra foireuses dopent le challenge du vrai boss (leur pénibilité égale au moins du niveau de Prince of Persia dans leurs séquences intenses). Parfois cela gâche notre pratique au point de bafouer la moitié sinon plus de ce que nous faisons : la troisième étape du vrai boss est foutue en l’air par cette visée tremblante, la caméra renversée, les passages subits derrière le corps de notre personnage (notamment au moment de cibler/tirer). L’assistant de visée bleu laser est généralement d’un grand secours, mais le joueur n’est jamais à l’abri d’un caprice. Certaines bagatelles (notamment le clou final après un gros affrontement) peuvent devenir très compliquées et anéantir des progressions – par exemple, la lenteur de York pour charger deux fantômes pourtant bien patauds avec leurs fusil, après qu’on ait dû liquider quatre de ces horribles musaraignes à poils longs.

Comme il accumule les fautes lourdes, ce jeu ne pouvait éviter la faute basique et fatale : il déborde de bugs et de plantages. Il faut plusieurs mises à jour ou installations de logiciels lorsque vous démarrez le jeu ; ces ajouts ne sont pas des garanties. Un simple redémarrage PC est nécessaire au lancement. Ensuite viendra le temps des crash. Pour un jeu dont la mise en route dépasse la minute, c’est embêtant – ou davantage, quand il a fallu zapper plusieurs cinématiques ou faire l’essentiel d’un parcours. Heureusement il y a de belles contreparties, comme ce pistolet à la recharge infinie acquis dès le départ ; un épisode 0/prologue permettant une prise en main théorique très efficace et aidante pour les combats futurs (il s’agira surtout de se perfectionner ou d’utiliser les meilleures armes par la suite – et recourir peut-être à l’esquive) ; l’emplacement de la mission en cours est indiqué constamment grâce à des flèches rouges (’69 yards’ – seulement disponibles dans le sens de la marche) ; une poignée d’endroits avec recharges à volonté (en cornichons derrière la maison de Diane et près de l’arbre rouge, en petit kit de secours chez Usha, en sucettes chez… Thomas forcément, aussi des tomates vertes chez Bryan le somnambule et des ananas chez Harry).

Comme dans Resident Evil (imité aussi pour les sauvegardes, avec ces zones ‘safe’ et dotées des équipements dans les bâtiments), où la victoire débloquait un fusil à projections enflammées, il est possible de trouver des armes mettant à l’abri du besoin – mais il faut accomplir des missions secondaires pour cela, le plus difficile étant de les trouver et les achever – à temps. La plupart des novices passeront à côté. Seuls 3.7% des joueurs Steam ont le badge « Nameless Flower » (relatif à la mission annexe n°5) – il n’y a donc qu’un joueur sur dix parmi ceux qui ont poursuivi après le premier acte (achevé par seulement 41% aujourd’hui) à avoir obtenu le talkie walkie. Atout considérable puisqu’il permet de se téléporter directement dans endroits déjà visités (revenir aux fléchettes ou à l’hôtel, par exemple) – sans lui, vous vadrouillez en voiture. Là encore, le jeu compense par la générosité, les voitures (de police) à disposition étant nombreuses. Simplement il faut aimer – aimer s’étendre et consacrer du temps à des moments peu voire non rentables, y compris du point de vue de l’avancée dans la trame ou le renforcement des compétences (nous sommes suffisamment riches pour pouvoir nous passer du moindre écart – tout n’est alors que bonus, ou pourchasse de cadeaux spécifiques dans les caisses à démolir ou simulacres de magasins).

Je n’ai pas subi tellement de bugs visuels, seulement ceux fournis par les choix esthétiques ; en cela je peux supposer qu’il s’agit d’un remake réussi. Mais la refonte semble bien radine – en regardant un Let’s Play de la version Xbox360 (l’initiale de 2010), j’ai découvert un plan sur les toits de la ville pendant que George s’exprime sur le Raincoat Killer, pendant la cinématique au sortir de la scierie. Cependant les fans de la première heure pourront savourer une scène complémentaire glissée dans les rafales ‘ciné’ de la fin. Il vaut donc mieux compter sur les arrangements techniques, il y en a bien quelques uns, dérisoires : ainsi le problème des musiques couvrant les dialogues n’existe plus (ou pas sur ma version PC, dont on sent qu’elle n’était pas la privilégiée). La caméra est lourde mais stable et ne freeze pas – cette fois le problème doit plutôt venir du matériel de l’utilisateur, ou des mises à jour de logiciel qu’il n’aura pas accompli (cette exigence de la part du jeu, additionnée aux autres, a de quoi être vécue comme un petit scandale). Les visages sont corrects, leurs expressions catastrophiques. Les cartes sont pénibles à manier, c’est un soutien a-priori ou directement exploitable que pour un rayon proche.

Il me semble raisonnable d’attribuer une note entre 3 et 8 à ce jeu. Les autres options sont excessives, il faudra justifier d’une note maximale pour un produit contenant ces horribles QTE avec le Raincoat Killer ; une incompatibilité esthétique suffira à défendre une note minimale. D’un côté, les fans louent le scénario voire la mise en scène, reconnaissent plus ou moins des vices, peuvent même admettre des tares ; mais l’argument de ‘l’histoire’ est faible et les autres qualités souvent présentées pour ‘objectiver’ l’avis le sont aussi. Le scénario est sensationnel, pas cohérent ni approfondi ; échoue sur divers détails, or alors les gens ont des ‘angles morts’ dépassant ce qui humainement voire scénaristiquement possible. En vérité, ce jeu est prenant ; il donne envie d’en découdre. Il est à tenter pour les acharnés et les obsessionnels de préférence, goûts particuliers mis à part. On regrette et pointe les défauts constamment, mais on continue. Malgré de nombreux passages assommant, c’est un jeu attachant, un vrai film interactif patraque (la partie ‘soyez mon Zach cliqueur’ est en bas sur la liste de l’immersif) – avec un récit dilaté face auquel on jouit d’une grande liberté, qui ne sert à rien mais parfois fait du bien. Deadly Premonition donne l’impression de suivre une série, au déroulement sauvage mais néanmoins fonctionnel ; on embarque sur un train absurde en marche. Les aberrations, les audaces et bien sûr les bonnes surprises chassent les montées d’exaspération, jusqu’à cette fin en plusieurs temps – puissante et chaleureuse, avant de joyeusement se rétamer.

Technique : Les défauts sur ce plan engendrent une maniabilité lamentable – combats et autres scènes d’action peuvent prendre une tournure déplorable.

Pas d’efforts dans de nombreux détails. Par exemple, pour la dégradation de la voiture, seul le chiffre au compteur l’indique ; l’apparence est toujours la même. GTA III en 2001 utilisait déjà sa machine pour montrer une voiture plus ou moins abîmée, en des endroits spécifiques.

Les fautes mineures sont partout : la voix et le ton du Général sont changeants, d’autres ont des extinctions, les personnages donnent des mouvements de bras ou de mains délirants pour souligner leurs propos (et leurs rires – ou encourager les nôtres ?).

Les ST français sont remplis de fautes et d’omissions (mention spéciale au « pas un tueur de compte de fées » glissé dans la bouche du Général)  ; vous pouvez vous contenter des ST anglais. Les concepteurs et gérants ont eu des absences. Comme leurs égarements, il faudra le leur pardonner – à eux qui ne vous pardonnent pas grand chose, sauf dans la mesure où la difficulté est minimale.

Selon son contexte, la prise en main peut être compliquée : les contrôles sont différents car le jeu est conçu au Japon, ce qui n’est qu’un détail ; il est manifestement crée pour la console, pas pour le PC, ce qui pourrait contribuer à démoraliser quelques débutants – la pratique n’étant facilitée en rien par ailleurs, même pas lors des immondes QTE (jamais à l’abri de décalages et enclins aux contradictions – on savourera dans ces moments les décalages oculaires de l’adversaire).

Enfin le jeu est plombé par de nombreux bugs, mais l’utilisateur a la chance d’en subir des catégoriques. Bien souvent, ils conduisent au crash ou en sont directement un. Quelques endroits sont connus pour leurs bugs récurrents – les plantages suite aux chargements démarrent souvent le deuxième jour avant le RDV de 15h. Sur ce plan, les joueurs peuvent avoir des expériences aléatoires, sans que le support ne semble responsable des préférences – vous évite(re)z certains gouffres, d’autres non. La seule chose certaine ou presque, c’est que vous en connaîtrez. (4)

Gameplay : Là aussi le jeu peut être écœurant, car il néglige les atouts en main et les nécessités pour une expérience fluide, optimisée. Il leur préfère toujours le développement de l’atmosphère, les détails de scénario ou d’ambiance casés ça et là. Ainsi, la map n’est peut-être pas dézoomable afin qu’un (non-)indice ne nous saute pas aux yeux – or d’autres nous sont agités sous le nez, difficile donc de savoir où s’arrête la négligence ou l’incompétence et où commence la mystification réussie. Le jeu garde toujours des gratifications en réserve, c’est sûr : il y a l’exploration de l’espace pour ça, même si sa pratique est à peu près aussi lourde et surtout longue que s’il fallait l’accomplir en vrai – évidemment, sans fournir le même degré de subtilités.

La gestion du personnage est importante, mais un peu trop arbitraire : il faut gérer le sommeil, la nourriture, mais (et heureusement !) pas de caca à prendre en charge (les adorateurs du Bâton de la vérité ne devraient pas être très sensibles à ce jeu) et des douches qu’on a l’autorisation de désirer à voix haute.

Les QTE se multiplient bêtement avec toujours les mêmes ingrédients, jusqu’aux réactions de York (à l’intolérable rot de surprise). Les animations sont pauvres et les passe-temps ou bonus rapidement épuisés. En voiture, nous pouvons faire parler York, mais il aura bien vite vidé son stock – et n’aura plus qu’à siffloter ou nous jeter un ‘What ?! Oh my imagination !’ (approximativement). On trouvera des gadgets surprises en fouillant – le joueur pourra voir 3×3 lieux à la jumelle depuis le parc (où l’arc principal le mène aux deux tiers).

Les jeux bonus ne sont pas forcément trépidants et pénibles à maîtriser. Dans le chapitre 17, ‘Nouveau tueur à l’imper’, nous en subissons un obligatoire – une pêche interminable, où on ne fait et contrôle quasiment rien – avec sifflement gonflant en guise d’ambiance sonore. Remarquez – pour une fois la musique est raccord ! Vous êtes à une quinzaine d’heures de jeu si vous avez filé droit et pas connu de crash (ou le minimum), vous venez d’avoir des ‘révélations’ et saturez. Enfin un poisson : mauvaise nouvelle, c’est pas ce qu’on cherche ! Vous avez des documents ? Mouais, ceux-là sont hors-sujet. Vous pouvez même vous prendre une « Enquête ratée » au motif que.. le hasard et les envies des développeurs ne sont pas de votre côté. (4)

Univers : Le seul véritable atout du jeu, car le seul où les aspects positifs sont assez nombreux pour compenser voire dominer la profusion de défauts. Beaucoup de détails agréables, voire éblouissants. Le Raincoat Killer brandit sur la jaquette porte l’imperméable rouge le plus classe du monde.

Mais là aussi les faiblesses sont colossales ; certaines deviennent des qualités à force d’exagération. L’insolite jusque dans les choix de mise en scène est pour beaucoup dans les succès du jeu – en même temps, il tient aussi du nanar. Au lieu de penser à des miracles d’écriture et d’inventivité comme ce fut le cas pour beaucoup d’autres joueurs/commentateurs, j’ai été saisi par la proximité, dans les moments les plus plats ou incongrus (sortie du théâtre notamment) avec The room (du Disaster Artist).

Renvoie au RPG, à Silent Hill, à Resident Evil. Boxe dans la catégorie horror/thriller avec un soupçon de survival, où Condemned, dans un goût très différent, a été une réussite – ce concurrent a d’emblée ringardisé celui-ci à mes yeux, bien qu’il soit très court et un peu bourrin.

Le scénario lui-même contient des trous, avec à la clé des incohérences ou flottements immenses. Pourquoi l’assistant ne porte pas de masque comme Harry – que la condition devrait faire redoubler de prudence ? Au dénouement : pourquoi Polly ne percute pas à propos d’une certaine photo ?

Les personnages sont souvent ridicules sans que ça les empêchent de devenir sympathiques. Les auteurs recourent à des créatures obsolètes dans l’audiovisuel depuis une dizaine d’années pour en poser plusieurs. La folie de Sigourney est une repompe gênante de Twin Peaks, mais on s’y habitue mieux qu’aux archétypes moisis de certains concitoyens – le biker est un cas costaud, le rocker arrive pourtant à le terrasser.

Le joueur aura deux prises en main de PNJ, une hautement improbable (du genre à fasciner, amuser et ruiner encore la crédibilité), une inespérée (comme une vraie récompense, quoiqu’un bug original puisse y survenir, en rendant votre personnage incapable de frapper ou d’actionner, seulement de bouger pour constater son impuissance). (7)

Ludique : Jeu grotesque, consternant, mais aimable. On peut retourner purger les zombies (à la scierie, au cimetière..), rouler autant qu’on le souhaite. S’il n’y a pas de surprise, les adversaires se tuent assez facilement, même lorsqu’il y a submersion – le problème vient davantage du point de vue. Ils sont plus durs après quelques épisodes mais jamais au point de ralentir la cadence, sauf dans le cas des Sadoko rampantes. Les kamikazes enflammés seront des ennemis plus rudes.

La lourdeur et la lenteur de l’action sont extraordinairement plombantes. Toutes les occasions pour allonger le temps face à l’écran semblent bonnes à prendre – quand York se rase, c’est longuement, quand il ouvre une porte, nous avons tout le processus comme pour les centaines d’autres ouvertures nécessaires, etc.

La posture est claire dès les cinq minutes de cinématique de l’intro : le déroulement est curieusement lent, l’ambiance forte, le jeu cherche à envoûter voire hypnotiser, les graphismes sont rattrapés par une laideur et une artificialité d’un autre âge – j’ai sauté à la deuxième chialeuse, après avoir été bien tolérant par principe. Plus tard, dans la cinématique d’ouverture de la partie, la scène de l’accident rend au minimum circonspect. York met alors un temps aberrant à allumer sa clope, s’y reprend ; l’intérêt est nul, on y a quand même droit.

Quoiqu’il en soit, l’expérience sera considérablement améliorée en spoilant deux quêtes (sauf si on aime profiter des grands espaces et des combats [tous les deux redondants], ce qui n’est pas le cas de la majorité, mais était le mien). Vous devez accomplir celle du talkie walkie (ou de la radio) et celle, en trois temps, des ossements. Pour cette dernière, il faut accumuler les sept os, laisser Willie les récupérer, les lui reprendre, puis entamer sérieusement l’affaire au cimetière. Autrement dit la mission 11 « Un encas pour Willie » débloquera les 49-50, dont vous sortirez avec le Special Wesley (comme 3.5% des joueurs). Si cette gratification à la Resident Evil ne vous motive pas, vous pourrez vous rabattre sur le gain de la mission 11 (obtenu par 5.1%, ce qui en fait un des badges les plus populaires – ceux liés à la progression mis à part !) – un Magnum 357 au réservoir inépuisable – tout de même à recharger et ne pouvant cumuler que quatre balles, alors que le Magnum 357 standard (que vous conserverez) a une capacité de six.

Un troisième détour enrichit l’expérience : rendez-vous à la casse (avec le Général). Vous devriez y enchaîner les trois petites missions, qui vous rapporteront autant de succès/badges, en profitant de l’occasion d’acheter des voitures supplémentaires. L’acquisition ne devrait pas poser de problèmes, le modèle le plus cher étant celui de Kaysen (3.333), ensuite celui de Diane (2.400). Les autres plafonnent autour de 2.000. Ces voitures seraient rassemblées sur le parking de l’hôpital.

Si ces quêtes peuvent grandement améliorer l’expérience de jeu (en fait le bouleverser), elles manquent d’indications sérieuses, impliquent des conditions logiques ou random qu’on a souvent pas de raison de deviner – et surtout ne sont pas désignées par l’ordre chronologique dans le tableau. Que ce soit délibéré ou par le jeu des circonstances, elles sont faites pour ceux qui savent ou rejouent – ou explorent énormément, ou ont de la chance. Suivez la ligne directrice, profitez de quelques heures éventuellement ou saisissez les opportunités, vous passerez normalement à côté – vous ramènerez Sigourney, refilerez à George son haltère et à Polly sa vieille photo, autant de choses mineures ou facultatives. Rien n’indique que vous êtes sur une grosse mission, ou même une mission secondaire, quand vous récupérez les os dispersés sur la carte – ce pourrait être un petit bonus gratifiant. Le plus pénible avec ces os n’est même pas là ; c’est qu’à chaque découverte, notre York s’exclame « rien à voir avec l’affaire, mais je devrais peut-être quand même en référer ». Même la cinquième, la sixième, puis.. la dernière fois ! Sur ce plan Deadly est un jeu comme les autres, avec des automatismes ressassés jusqu’à la nausée et jusque dans les événements anormaux – l’action pure, sans le moindre ornement, serait préférable.

Heureusement le jeu est généreux concernant les corrections et les nouveautés. Vous pouvez revenir en arrière à tout moment, récupérer ce que vous aviez oublié – les atouts débloqués le seront pour tout votre jeu, les quêtes annexes ne seront plus à refaire ; vos scores et vos stocks aussi seront égaux à votre reprise dans les chapitres à venir. Par contre, il faudra parfois refaire ces chapitres antérieurs, en subissant des missions inévitables ou simplement les passages dans la chambre rouge ou autres échanges pesantes. Mais la grâce a ses limites ! Pas de demi-mesure : lancez une nouvelle partie, tout sera à refaire et retrouver, plus rien ne vous sera accessible car la sauvegarde est exclusive et accomplie par le moteur ? Vous pouvez continuer votre jeu ou naviguer dans les chapitres (pour une expérience exhaustive), pas ‘mettre de côté’ pour un nouveau plongeon. (6)

Note globale 54

Critique sur SC

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