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OVERLORD II ***

5 Oct

3sur5  Un second opus à la fois plus abouti et plus vain que le premier. Overlord, malgré ses importantes lourdeurs et ses défauts de maniabilité, reste satisfaisant ; mais il y a de quoi régulièrement perdre son envie. Les séquences plombantes surviennent dès qu’on s’attaque à l’Empire. L’ambiance est plus unilatéralement à la gaudriole, surlignée par une VF devenue globalement grotesque (notamment via les voix féminines) – apparemment assurée pour l’essentiel par le même contributeur, passé chez South Park.

En contrepartie le jeu est plus clair et sophistiqué, perd moins que son prédécesseur – c’est davantage un ‘couloir’ mais pas en un temps et en changeant d’espace. Il propose des nouveautés agréables et éventuellement utiles comme les montures. La horde est plus rapidement étendue et nous sommes presque immédiatement à fond dans l’action. Une nouvelle fois l’absence des quatre couleurs n’empêche pas l’expérience d’être intense et certains déchaînements monstrueux. Le charme est puissant, notamment lors de la première descente chez les elfes (où les fleurs sur certaines dépouilles évoquent Alice Madness). Si certains détails sonores sont affreux, la musique est d’un excellent niveau et devient enchanteresse dans de tels lieux.

Le gameplay semble épuré et simplifié, notamment concernant l’assistance : nous avons une map même sur PC, le panneau est amélioré (plus net et détaillé). Les touches sont toujours faciles à employer mais la gestion est aberrante sur certains contrôles croisés – le lancer de sort bloquera des gens en début de jeu, une modification est nécessaire (possible qu’au pré-lancement et non dans les ‘Options’).

Les larbins sont plus résistants, commettent moins d’actions stupides et mortifères ; mais s’avèrent encore moins réactifs. Ils se blessent peu, assistent peu aussi. Il faut tout indiquer et mâcher, dans les pillages comme dans les combats – sauf avec les Verts, les plus spontanés et efficaces dans leur tâche, au contraire des Bleus très lents quand ils ne sont pas simplement oublieux. Dans les situations pressantes ou à cause de caprices narratifs, vos larbins mourront rapidement.

Les améliorations sont souvent stériles ou en trompe-l’œil. Ainsi pour les conseils (élémentaires même pour ceux qui débarqueraient) ou songes de Biscornu (courts et redondants) pendant les chargements. Que les larbins égarés ‘replongent’ vers la tour automatiquement est une excellente nouvelle, dommage que ce temps gagné soit rogné par l’obstination des créatures à se précipiter dans des puits même hors de vue et très loin alors qu’on a rien demandé. Idem, nos larbins cassent des coffres dans des endroits dont on ne soupçonne pas encore l’existence, mais ne ramassent pas les trésors (voués à disparaître, ils le feront parfois sous vos yeux en arrivant sur un champ de bataille sur lequel vous aurez catapulté).

Les missions secondaires (décimer 1000 gnomes et retourner dans les deux villes colonisées) sont à se garder comme une ‘extension’ ad hoc, car elles n’apportent aucune aide. De même, les montures n’apportent aucun bénéfice particulier lors du final, voire sont pénalisantes si on ne prend pas les loups. Un défaut dans la lignée des non-choix à la tour (beaucoup plus pauvre que dans le 1 malgré les apparences). Les micro animations de celle-ci sont regrettables, contempler le maître s’asseoir ou se lever étant lassant ou du moins inutile dès la seconde fois – et alors que d’autres mises en place (ou transferts) grignotent déjà de grosses secondes sans justification (les sauts sont possibles mais pas toujours et pas instantanés).

À son pire Overlord II est atteint du syndrome Prince of Persia. Les renforts en santé peuvent devenir inexistants aux moments pertinent après avoir été inutilement pléthoriques à de nombreux moments passés. Dans le temple de l’araignée vous n’avez pas de sauvegardes alors que de multiples épreuves s’enchaînent d’un coup, dont celle longue et fastidieuse (quoique seulement la première fois) avec l’araignée géante (un boss). Elle précède une triple course au mur, modérément compliquée en elle-même, rendue extraordinairement pénible par les failles techniques du jeu. Ré-hausser la vitesse de souris et peut-être le niveau de lumière sera nécessaire pour pallier à cette médiocre organisation (on verra aussi qu’une certaine barrière n’en est pas). Cette zone araignée/ascenseur fait partie des moments relativement tendus où tout est à l’envers, ce qui sera ré-édité par la suite (vous pourrez quand même enregistrer la seconde fois, au moment de passer le pont), davantage par la présence de boulets que l’absence d’outils nécessaires.

L’expérience reste recommandable pour les joueurs avertis ou sensibles à la proposition ; pour son univers elle est valable auprès d’un public général. Par contre certains supports sont défavorables, avec des crash voire une impraticabilité sur des Mac. Le jeu est toujours long (une quinzaine d’heures, une vingtaine en traînant) et quasiment aussi consistant que le 1. Certains passages sont jouissifs et le jeu l’est bien souvent malgré des parasites – il peut produire l’effet Deadly Premonition quelques cran en-dessous de l’original. Avec une meilleure caméra et maniabilité ses séquences de démolition ou de chaos seraient complètement agréables. Enfin la faculté de se glisser dans le corps d’un larbin pour conduire une meute est géniale. Elle autorise des infiltrations qui font partie des meilleurs moments, le paroxysme survenant à la capture de l’incubateur vert – une mission à la Thief !

Technique : Beaucoup plus d’animations (et de cinématiques) dans ce second opus, avec un rendu digne d’un joli film le plus souvent (moins dans les animations). L’image est généralement lisse et nette, les détails propres, certaines zones d’ombres plus prosaïques. La technique n’est pas si opérationnelle ou impeccable en-dehors du visuel. La pluie de cinématiques à la fin laisse perplexe, surtout lorsqu’une série vient s’incruster en plein combat (ajoutez-y les déplacements parfois arbitraires ou bloqués et vous aurez peut-être l’occasion de voir votre horde décimée gratuitement – lors de l’extermination du second temple). (6)

Univers : Malgré des choix douteux et la transformation de nos larbins en cousins des gremlins, l’univers est toujours la grande qualité d’Overlord. Les décors sont excellents, certaines musiques captivantes. Le scénario est light malgré les rebondissements de la fin – là aussi, de bonnes idées mal tournées. Les univers romains font occasionnellement mais fortement penser à Astérix. (8)

Gameplay : Des défauts dans le lancer des sorts, de mauvaises explications et des touches répondant souvent peu ou à côté ; notamment lorsqu’on asservit et saisit un larbin sans avoir rien demandé. La maniabilité est pire que dans le premier, y compris pour notre propre déplacement ; elle perd en pesanteur et confusion, mais également en sensibilité et efficacité. Vous connaîtrez probablement un ou des blocages stupides qui ne seront pas de votre fait – la lassitude et l’agacement peuvent en produire d’autres. Heureusement le jeu fournit des nouveautés, prend des initiatives ; la générosité et la variété compensent les limites manuelles, sauf qu’elles les traînent quand même (la manipulation d’un navire est appréciable – en principe, moins en pratique). (6)

Ludique : Plus fluide que le premier, plus enveloppant par son ambiance et ses mondes harmonieux ; mais moins stimulant aussi. La lenteur est exacerbée dans l’espèce de boss (à rallonge, en plus) avec les elfes. Et si le boss final du premier était un peu gêné par des flous dans la maniabilité, celui-ci est pourri par une caméra déplorable et les incohérences des larbins. (7)

 

Note globale 68

 

Critique sur SC

 

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FARGO **

18 Mai

3sur5  Sixième film des frères Coen (Joel et Ethan), Fargo est l’étape de la révélation. La reconnaissance aux Oscars conforte leur ouverture à un public plus large que celui connu jusqu’alors. Par la suite, les Coen réaliseront parfois certains de leurs films avec un grand détachement, à la limite du travail bâclé : le meilleurs exemple est Ladykillers, un genre de déshonneur qu’un auteur ne peut jamais tout à fait compenser. Mais toujours, ils exprimeront leur vision, très dépassionnée, sarcastique, voir cruelle.

C’est le lot de Fargo, film sans scories sur le plan technique, mais aussi redoutablement pervers. Le générique d’ouverture prétend qu’il s’agit de l’adaptation d’une histoire vraie. Les événements n’auraient pas été changés par respect pour les vraies personnes : or dès cet avertissement il est évident que les Coen se moquent de ceux-là de façon obscène. C’est confirmé pendant la séance, mais une autre annonce tombe : sauf pour le dernier exploit via le broyeur à bois, ce n’était qu’une fiction.

Le traitement des protagonistes reste. Le regard des Coen est impitoyable. Ils ridiculisent tous leurs personnages de manière très incorrecte mais en mettant la logique dans leur camp : il est vrai que cet otage souffre, mais ces réactions sont effectivement pour le moins contre-productives. Les personnages font preuve d’une incroyable mesquinerie entre eux, de rigidité ou de niaiserie, parfois les trois simultanément. Cette dimension amuse, mais la complaisance des Coen pour restituer platement leurs destinées pathétiques a ses limites.

Le tempérament contemplatif et vaguement ironique de Fargo fait son originalité, son attrait bien sûr, mais la séance s’en trouve limitée. Il s’agit d’observer le désespoir de ces types en attendant la chute ou une prolongation du néant. Le calme-froid de Marge diverti par son décalage et la performance de Frances McDormand, policière lunaire et carrée, interpelle. Le terrain est bien installé, le déroulé nonchalant, la mise en scène rigoureuse, le cadre enneigé du Minnesota rajoute du caractère à ces banalités folkloriques. Un plaisir douillet s’impose par-dessus l’impatience et la lassitude. On s’endort paisiblement devant Fargo, certain que le pire drame ne saurait sortir tout cet univers de sa torpeur rassurante mais minable.

Note globale 56

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Suggestions…

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LA NOUVELLE VIE DE PAUL SNEIJDER ***

24 Mar

4sur5 Mignonne histoire de pétage de plombs d’un cadre très supérieur arrivé à saturation suite à un événement traumatique. Thierry Lhermitte pourrait donc sembler dans un rôle à contre-emploi, mais ce nouveau costume pourrait être celui de bien des connards cyniques interprétés tout au long de sa carrière (comme ceux du Dîner de cons ou d’Un Indien dans la ville) – après vingt ans écoulés et l’orgueil ramassé. Il expérimente les vertus de la dépression, à distinguer de la ‘résilience’ ; les accidents, les chocs, les graves pertes, une fois digérés, laissent quelques cadeaux derrière eux – grâce à eux passer de l’autre côté’ sera plus qu’une fantaisie de l’esprit.

Quand le film commence, Paul Sneijder a déjà largement dévalé la pente. Le battant n’a plus de travail et sa famille n’est plus fiable. Le choc du départ, c’est son refus de ‘se battre’, comme on le dirait communément. Paul ne s’engagera pas dans un procès pour la ‘réparation’ de la mort de sa fille et contre l’accident qu’il a lui-même subi. Il décide que ça n’aurait pas « de sens ». Il a peut-être tort, les autres ont certainement raison lorsqu’ils évoquent ce qu’il(s) rate(nt). L’ont-ils quand ils le blâment ? Ils plaident aussi pour ses intérêts. Ce choix pousse l’entourage à tomber les masques – enfin c’est une façon pompeuse de le dire, car il n’y a déjà plus que le minimum d’hypocrisie entre les vieux colocataires (que sont lui, sa femme et ses fils). Paul Sneijder est simplement entouré d’humains auxquels il est lié – par des chaînes obsolètes ; et ces humains sont tels qu’ils sont, lorsqu’ils ont faim, sont pressés ou obnubilés, par eux-mêmes ou par leurs activités ; et lorsqu’ils se foutent de votre sort sauf dans la mesure et dans les parties précises où ils sont impliqués. Aussi Paul n’a pas le droit de partir ; il faut le prendre au sens strict. Il a des responsabilités et on aura qu’elles à lui rappeler, avant de devenir plus hostile. On le juge, on ne l’aime pas. Il trouve le médecin puis bientôt la police pour le ramener à sa ‘réalité’ présumée.

Paul Sneijder c’est le citoyen opérationnel qui a appris l’absurdité et se voit comme un rat dans un monde fermé – un monde ‘ouvert’ seulement à son bruit, abruti de lui-même. La phase d’apprentissage, les réactions et l’adaptation ne sont pas retracées, appartiennent déjà elles aussi au passé : comme pour lui, c’est fini, au mieux englouti. Le spectateur ne connaît Paul que remis à sa place de petit homme ridicule qu’un rien pourrait balayer ; anéanti pour les caprices d’un appareil ou de la météo. Grâce à cette nouvelle place dans la vie, Paul est témoin de la mesquinerie et la sauvagerie des gens. Leur dureté de vampires zélés et arrogants n’inspire ni honte de soi ni admiration, ni compassion. Il semble y avoir un biais consenti (régulièrement) par la mise en scène à Paul – elle appuie la solitude sous de multiples facettes (la distance, la vacuité ressenties, l’indifférence galopante), l’impression d’espaces plombants et écrasants.

Le film comme les perceptions de Paul dégagent un côté comique et triste, qui laisse froid. Ils auscultent passivement le vide, les mensonges des choses. Les rôles joués, les raisonnements et présentations sur-faits semblent dominer l’essentiel, l’authenticité relève de l’accidentel, la lucidité de quelques-uns s’arrête avec leur cynisme et leur avidité. On parle à Paul comme à un dépressif, avec le mépris, l’agacement et l’impatience caractéristiques – son ‘attitude’ est une menace quand elle n’est pas simplement une gêne. Jusque-là ce film a correctement représenté une phase dépressive, ses effets, sa réalité subjective, également ses dons ; il va au bout en accompagnant Paul dans sa confrontation passive-agressive puis finalement carrément agressive. D’abord le type joué par Lhermitte rejette les suggestions, les demandes (le concours, les avocats), même lorsque son humeur ne freine pas tellement ; après la résistance il va apprendre à assumer ses principes, ses préférences, oser dire non pour des raisons personnelles, puis découvrir les joies du sabotage.

Il s’oppose avec le sourire ; répond, avec humour si nécessaire ; démolit les espoirs, les consensus et les fiertés en dernière instance (d’où cette scène jouissive face au collègue et probable amant de sa femme). Pour l’observateur non-impliqué que nous sommes, c’est génial, car les gens sont poussés à montrer ce qu’ils sont et ce qu’ils veulent, sous les encouragements, la politesse et le reste. C’est le plaisir d’humilier la situation et soi-même, d’entrer dans la joie du refus et de l’abandon des caprices des normes ou de l’ego : tout ce qui fait « un minable » selon sa femme (et un autre hypocrite intéressé). Celle-ci est le complément parfait de l’histrionne ‘open’ : une workaholic sur-attentive à son image, obsédée par l’efficacité, alter ego parfait de la mal-baisée secrètement hostile à l’ultra-conformisme à la fois affiché et déguisé ; deux identités de femmes fausses et extraverties, interchangeables tout en paradant avec leur individualisme de narcisses serviles.

Dans les conditions où nous sommes, c’est donc l’horreur ultime. La fugue est bien la seule option et sans ‘ailleurs’ (terrestre ou autre) il ne reste que le négativisme – Paul le préfère allègre. Il est ouvert à l’expérience, tant qu’elle ne l’engage pas trop fort. En somme Paul refuse d’être l’objet des autres, refuse d’être dans le circuit. Sa libération est à ce prix ; il n’a qu’à gâcher une ‘vie’ qui n’en est pas une, des illusions de la bouillie sociale. Le consumérisme antisocial le guette ; l’envie de tout plaquer peut bien l’emporter. Car il n’a pu être là-dedans que comme un maillon ; désormais il ne saurait plus connaître que le statut d’aliéné. Cela n’exclut pas la conscience des risques, pour la société et pour le bonheur des individus, de ce consumérisme antisocial – simplement les valeurs n’étant plus, ce souci ne pourrait être que mécanique, finalement tout aussi hypocrite que les convictions altruistes ou le légalisme des autres. Aussi il n’y a plus qu’à laisser-aller, le monde et ses propres rentes.

Ce film pourra plaire aux lecteurs de romans ‘chemins de vie’ crétins ou brillants, pourra parler à tous ceux qui ont approché même indirectement des choses comme ce qu’on appelle « crise existentielle ». L’approche est candide, sans moralisme ni fausse notes, l’humour désespéré mais sans aigreur. Seul bémol : dans la seconde moitié, des scènes musicales et ‘abstraites’ remplies d’émotivité artificielle et de pop sophistiquée ronronnante.

Note globale 74

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Suggestions… Manchester by the Sea + Irréprochable/2016 + Quai d’Orsay/Tavernier + Incendies/Villeneuve + Hippocrate + Le peuple du silence et de l’obscurité

Scénario/Écriture (2), Casting/Personnages (4), Dialogues (4), Son/Musique-BO (3), Esthétique/Mise en scène (4), Visuel/Photo-technique (3), Originalité (3), Ambition (3), Audace (2), Discours/Morale (-), Intensité/Implication (4), Pertinence/Cohérence (4)

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THE THING (1982) ***

8 Juil

4sur5 Dans Halloween, John Carpenter postait les enfants devant un écran qui diffusait La Chose d’un autre monde de 1951. Ce film a été l’un des chocs clé pour Carpenter en tant que jeune spectateur. Porté par le triomphe d’Halloween, le cinéaste se permet donc plus qu’un remake de ce modèle puisqu’il élabore une nouvelle adaptation de la nouvelle à son origine, La Bête d’un autre Monde de John Wood Campbell. Selon les connaisseurs, cette version est largement plus fidèle.

Monument d’effroi, The Thing présente beaucoup de points communs avec Alien : la Chose est elle aussi une vie inconnue et imprévisible venue d’ailleurs, les vestiges d’un vaisseau s’avèrent la passerelle de la créature, le groupe est isolé du monde extérieur. Comme dans Hellraiser, une narration très classique se fait le support d’une merveille de construction.

The Thing fait partie des meilleurs films de monstre, genre hautement casse-gueule et sa créature conçue par Rob Bottin (Total Recall, Maniac, Seven) est une référence. Mais plus encore que les effets spéciaux très percutants malgré leur désuétude objective, c’est l’atmosphère de The Thing qui en fait un objet si remarquable. John Carpenter filme la base comme une prison et l’Antarctique comme le théâtre d’une apocalypse s’annonçant par indices. Outre la paranoïa contagieuse de l’équipe, la sensation dominante pour le spectateur c’est d’être au bord du cauchemar, en ne pouvant se retourner que pour voir en face sa concrétisation. Puis face à la chose et l’inéluctable catastrophe, c’est l’hystérie avant la résignation inquiète.

C’est une œuvre importante, mais mal-aimable. Souvent on le dit comme un éloge. Mais il faut voir tout ce que ça signifie. The Thing est donc, malgré toutes ses qualités et certaines scènes immenses, difficilement attachant. Il est terriblement sec, éprouvant aussi par sa sobriété et son sérieux absolus, sans le moindre gramme d’authentique humour (même Halloween peut davantage être drôle par à-côtés). Une lourdeur dans tous les sens du terme, qui contribue à la puissance du film comme au détachement qu’il peut inspirer

Dans l’ensemble de la carrière de Carpenter, il est à rapprocher de Prince des ténèbres. Avec celui-ci puis L’Antre de la Folie s’est profilé ce qu’on a qualifié plus tard de « trilogie de l’Apocalypse ».

Note globale 73

 

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Suggestions… Hurlements + Aliens vs Predator + Dreamcatcher + La Mouche + Horribilis + Annihilation + Silent Hill + Society + The Stuff

 

 

BLACK COAL **

2 Avr

2sur5  Ce thriller chinois s’inscrit dans la lignée des films de genre coréens pleuvant depuis une quinzaine d’années. Il reprend directement le film noir anglo-saxon (de la ‘grande’ époque), avec les codes et les grandes lignes en intégralité, quelques scènes de classiques au détail. Le scénario contient quelques emprunts au Faucon Maltais, à La Soif du Mal et au Troisième Homme (les deux précédents impliquent Orson Welles).

Rien de sérieusement original ou intense au programme. Black Coal [Thin Ice] est un exercice de style valable et même très respectable, à apprécier dans son cadre strictement délimité. Les afféteries visuelles sont dans l’air du temps – occidental, avec ces néons et autres lumières éclatantes, ces échappées à demi-glauque dans un total luxe d’arrière-cour. Le petit supplément ‘social déshérence’ peut donner un semblant de contenu politique – là aussi l’ambition tient à la pose.

L’isolement et les galères individuelles face aux rêveries consuméristes et aux fantasmes de bien-être sont plus sûrement illustrés. Quelques scènes d’égarements random viennent égayer la séance : Zhang exalté de façon gênante sur la piste, le plongeon de la vieille hôtelière mélancolique mais heureusement tirée d’affaire. Tout cet attirail peut envoûter un public neuf ou au contraire en quête d’exotisme totalement sous contrôle, déjà plié et achevé – c’est une définition du kitsch ; le rapprochement est contrariant pour un film si austère et maniéré. Comme les vérités de ses protagonistes ou de l’enquête, il se donnera par morceaux.

Note globale 48

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Suggestions…

Scénario/Écriture (2), Casting/Personnages (2), Dialogues (2), Son/Musique-BO (2), Esthétique/Mise en scène (3), Visuel/Photo-technique (4), Originalité (2), Ambition (4), Audace (2), Discours/Morale (-), Intensité/Implication (2), Pertinence/Cohérence (2)

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