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DEAD EFFECT ***

14 Déc

3sur5  Jeu sorti sur IOS au départ avant de passer du mobile à l’ensemble des supports, PC/Windows notamment. La conversion n’a peut-être rien apportée de bénéfique aux yeux des utilisateurs, d’où la mauvaise cote de ce jeu. À moins que ses redondances et son final expéditif soient cause de ce rejet ? Quoiqu’il en soit, il m’a beaucoup plu. Si vous souhaitez défoncer des hordes de zombies ou de mutants, pour quelques minutes ou pour des heures, dans des décors de vaisseau spatial, ce jeu est taillé pour vous. Il n’y a pas tromperie sur la marchandise.

Le seul défaut notable du jeu concerne le passage des missions. J’ai pu rater une option, mais il m’a fallu à chaque fois finir un niveau pour pouvoir le ré-essayer directement, sans passer par le précédent – ainsi je dois recommencer la mission 8 même si je l’ai déjà finie et bien finie, pour pouvoir retourner à la mission 9 durant laquelle j’ai dû interrompre ma session (ou renoncer). Il faut alors achever cette mission 9 et entamer la suivante, sans quoi il faudra tout reprendre à la 8.

Heureusement la trame principale n’est pas très longue donc ce défaut est passable. Heureusement ou malheureusement, si vous ne souhaitez pas enchaîner plusieurs chapitres, la durée de vue (et d’amusement ?) pourra sembler étirée abusivement. Je reste convaincu que l’accès un niveau devrait être débloqué sitôt qu’on l’a atteint. Qu’il ne concerne que le mode ‘Story’ (distinct du mode ‘Mission’ où vous pourrez toutes les recommencer après-coup), où vous enchaînez normalement sans interruption la progression classique, aurait été normal. Cette contrainte est aussi positive et marque une distinction entre le ‘cœur’ du jeu et les à-côtés sans autres enjeux que ceux de l’immédiat (et d’éventuels gains ‘Gold’).

Technique : Parfois des problèmes avec la luminosité, forçant à quitter et reprendre (le coût ne sera qu’en secondes). Ils surviennent au tout début ou à la toute fin d’une session (que ce soit en ‘Mission’, ‘Survival’, ‘biohazard’) d’après ce que j’en ai vu. Quelques lags si votre outil est un peu vieux ou modeste. Rien à signaler pour le reste, l’aspect est tout à fait correct. (6)

Univers : Si vous avez adoré Dead Space et comme moi citez souvent Doom III, vous serez dans votre élément. Si ce n’est pas le cas ou si vous êtes un gros joueur, Dead Effect aura juste l’air d’un produit cheap les imitant. Dans tous les cas l’affinité est le plus important. On aimera pas ce jeu pour son scénario ou les dizaines de tablettes à ramasser, que probablement personne ne lit passionnément. Les amateurs de Walking Dead devraient aussi apprécier quand une dizaine de zombies vous submergent, ou marchent en colonne vers vous pour mieux se donner à dégommer. (7)

Gameplay : Le jeu est court mais pas tant qu’une foule d’autres, gros titres y compris. L’histoire principale se boucle en une poignée d’heures si on est efficace. Mais ensuite la rejouabilité est forte. Le joueur a la possibilité de farmer grâce aux sous-missions, même s’il faudra rehausser le niveau de difficulté ou simplement rejouer une véritable mission pour obtenir beaucoup de monnaie virtuelle. (7)

Ludique : Ce jeu tient ses promesses et peut occuper longuement ; comme il est peu lourd, on peut aussi le garder dans un coin pour y revenir ponctuellement. Les sept et sept arènes de ‘Biohazard’ et ‘Survival’ sont parfaites pour des sessions courtes et nerveuses. Elles sont toutes disponibles dès le départ ou atteignables rapidement. Pour les ‘Biohazard’, où vous devrez dégommer des rafales d’ennemis, il est possible de corser l’expérience en s’offrant jusqu’à 15 rafales (avec un mode de difficulté accru). (8)

 

Note globale 68

 

Critique sur SC

 

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ALICE MADNESS RETURNS ****

6 Déc

5sur5  Une aventure de spectateur éblouissante et une expérience de joueur excellente font d’Alice Madness Returns un jeu d’art remarquable. Sa direction artistique est extraordinaire. Il n’y a pas une séquence où l’ambiance deviendrait triviale, décevante ; sauf éventuellement (et inévitablement ?) le dénouement [au sens strict, car l’expéditif chapitre 6 est aussi splendide que les autres, simplement c’est une ligne droite]. Bien sûr le contenu et les challenges peuvent frustrer à l’occasion, mais les espaces sont toujours ravissants ; on pourrait s’arrêter constamment, remplir des albums de captures d’écran. Le soin est total et s’applique à des décors vivants, non des meubles jolis dans le principe – les détails sont riches, les sons du gameplay parfont l’ambiance, la fonte en papillon et les différentes façons de relever les mouvements de notre Alice sont autant de manière d’esthétiser en tout et partout.

Nous parcourons le monde imaginaire d’Alice au moment de son apogée créatrice, celui où tous ses éléments sont mobilisés (et en crise, spécialement dans le chapitre 4). La révolution envahit le pays des merveilles – pour l’atomiser, pas pour le manager. Avec la destruction vient la vague de révélations – les non-dits se matérialisent, les ambiguïtés sont résolues avec toujours plus de violence et d’anecdotes baroques. Alice elle-même participe au charme du jeu – une héroïne sublime, aux yeux de serpent sage lorsqu’elle traverse son propre monde. Frêle et tourmentée mais courageuse, elle est à des années-lumières d’une Lara Croft à l’assurance et la puissance implacables décevantes. Elle est agile, déterminée et armée plutôt que ‘musclée’. Celle de Londres, la véritable, est au pire un versant crasseux – il n’y a pas de mensonge sur la personne (sauf dans la mesure où un déguisement en est un, mais pas davantage), car ce qui se passe en imagination correspond à ce qui se produit à l’intérieur (un chambardement extrême exigeant de grandir et donc en partie de mourir) – le laisser-aller émotionnel est la seule différence. Le corps en témoigne – les longs bras minces se font un peu hésitants et crispés à Londres, la voix n’est plus si nette.

L’expérience de jeu est globalement jubilatoire, sans parasites, sauf par endroits la caméra (vous raterez probablement des sauts ou des parcours de toboggan par sa faute). Au bilan elle ne fera pas partie des qualités – mais le problème est récurrent dans les jeux-vidéos que j’ai parcourus (Prince of Persia est bien pire lors de ses propres phases de plate-formes comme de combats). Les combats sont excellents, certains virent au dantesque. Les ennemis et rencontres mutiques sont parfois sublimes, notamment dans le chapitre 3 avec ses guêpes samouraïs. Il n’y a pas de réels boss (la chute d’un adversaire à la fin du chapitre 1 suggère un projet abandonné ; la façon de régler le compte du Bourreau sera la seule cohérente, que la formalité soit exécutée à notre place économise des secondes). En revanche plusieurs pics de difficulté parsèment le jeu (surtout dans les deux premiers chapitres où l’absence d’amélioration et de cheval-bâton se fait rétrospectivement sentir ; l’apprentissage des sauts sur surfaces invisibles mouvantes est un peu rude dans le chapitre aquatique).

Le gameplay se développe à chaque chapitre (évolutions et nouveautés, pas de révolutions), idem pour l’univers, méritoire aussi pour sa variété de styles (parfois rattachables à des courants – une forte dose de steampunk pour le chapitre 1, des influences venues de la Renaissance pour le château dans le 4). Les cinq grands chapitres sont soudés par une continuité discrète ; à chaque fois le saut est franc, mais entre deux ou trois chapitres trop de détails ont été remaniés, alors qu’en débarquant dans un nouveau chapitre on est surpris mais pas dérangé par une anomalie. Ce jeu arrive à partir dans des sens étrangers tout en maintenant une cohérence d’ensemble – et mieux, une vitalité. Le scénario lui n’est pas très épais et surtout pas si génial en lui-même ; il l’est en tant qu’instrument. Ce qui en découle et ce qu’il donne à représenter est colossal (une fois spoilé on en profite encore mieux). En repassant le jeu, on se rend compte à quel point rien n’est laissé au hasard à Londres, mais aussi on confirme l’aspect restrictif du scénario – les souvenirs en particulier sont redondants (surtout Bumby et son mantra de l’oubli), bien qu’une bonne partie soient truculents (ceux du notaire et de la vieille – grisants avec le cynisme du premier, la méchanceté et la hargne de la seconde). Même constat pour le pays des merveilles, ou à quelques exceptions près (les cœurs volants), tout ce qui s’anime et s’impose distinctement est relié à des facettes concrètes ou à des émotions précises.

Les chapitres les moins significatifs pour l’histoire, ou trop spécifiques, sont d’ailleurs les moins mémorables. L’orientalisme du chapitre 3, ses nombreuses originalités et ses charmants monstres de papier confirment que nous avons à faire à un grand et beau jeu ; mais les constructions de ce chapitre (très aérien) et ses objectifs (atteindre le Bombyx) souffrent d’un manque de retentissement grave à long-terme. Le chapitre 2 est également déconnecté mais son univers est trop généreux, agressif et exigeant pour qu’il devienne un détail dans une grande marche – et il amène de nouveaux éléments de gameplay importants. Les escapades et l’intervention du morse apparaissent relativement gratuites, mais ces passages n’en sont pas moins admirables – comme tout ce chapitre d’eau et de glace et cela dès la projection à Toundrafol. Les chapitres 4 et surtout le 5 sont donc les plus intenses. Le cinquième, plus suspect au départ avec ses bibelots régressifs et ses fausses joies enfantines formolées, sera effectivement peu agréable, mais pour de bonnes raisons et non à cause d’un affadissement. C’est de loin l’étape la plus glauque et la plus fascinante. Le chapitre 4, sur ‘Les terres de la Reine’, pourrait être dérangeant pour les filles – avec ou sans ce malaise, c’est l’étape la plus flamboyante, positivement démente, du Cronenberg glamour croisant l’adaptation Disney d’Alice boostée par les images de synthèse et les libertés d’un film horrifique. Les nouveaux sommets esthétiques ne ringardisent pas les précédents : la Vallée des Larmes est toujours le meilleur accueil envisageable du pays des merveilles (cette partie ‘tuto’ du chapitre 1 est le seul moment quasi exclusivement ‘lumineux’ et innocent de la traversée). Les moments les plus rasants du chapitre 3 et les plus contrariants du chapitre 2 sont toujours passionnants à la revoyure (et en plus notre meilleur équipement rend plus disponible à ses beautés – et à ses recoins inexplorés, car il y a forcément un détour, un cadavre, une serrure qu’on avait raté).

Le précédent opus n’est pas nécessaire pour tenter celui-ci. Madness Returns est une suite mais ne répond pas à des interrogations laissées en suspens, ou alors à un niveau sans incidence. Par contre les joueurs d’American McGee’s Alice (2000) pourront apprécier certains points où les deux versions communiquent. Plusieurs personnages de ce Retour au pays de la folie étaient déjà présents – comme la Duchesse et le Chapelier, qui ne nous sont plus hostiles a-priori. Le gameplay était alors plus restrictif, voire insupportable d’après de nombreux joueurs, mais il avait quelques avantages : il proposait le double d’armes (vous en aurez quatre dans Madness, cinq avec la chronobombe) et des sauvegardes manuelles (vous recommencerez au début d’une séquence, parfois un peu loin du morceau contrariant). Oubliez par contre le rapport à Burton – il est manifeste au départ, ensuite le rapprochement serait abusif ; et tant mieux, car au moins sa crucherie depuis quelques années n’est même pas en germes ici.

S’approprier le jeu est compliqué, principalement à cause du verrouillage de son éditeur et possesseur, Electronic Arts. Et comme en attestent des clients mécontents sur le Net, il fonctionne moins bien sur certains supports. La version PC est moins favorable à cause des lags récurrents et de l’absence d’un avantage – le premier jeu Alice théoriquement fourni avec le disque de Madness Returns. Il fallait initialement avoir les versions Xbox et PS3, ou le posséder sur Origin à l’époque de la sortie. Alice Madness était également disponible sur Steam jusqu’en 2017, sans cet accès au prédécesseur. Ces restrictions pourraient avoir une bonne raison : la sortie d’un troisième opus. Cependant rien n’est gagné ; car si McGee a travaillé sur des jeux formidables au début de sa carrière (Wolfenstein 3D, deux premiers Doom, deux premiers Quake), avant d’être repérable grâce à son propre jeu devenu ‘culte’ [American McGee’s Alice], le reste de ses travaux ne reçoit pas des cotes fameuses (série Grimm, The Gate de sa société Spicy Horse).

Technique : Les vraies limites sont ici, toutes les autres sont négociables. Le jeu n’est pas optimisé par ses développeurs ; leur travail ne fait pas honneur aux qualités esthétiques prodigieuses. Heureusement la plupart du temps, ces défauts sont trop faibles pour entamer la satisfaction du seul spectateur (problèmes de texture, comme lors d’un des premiers tirs du poivrier avec les traces rouges laissées sur son axe), voire celle du seul joueur. Quoiqu’il arrive Alice Madness est valide techniquement. Il ne faudrait pas exagérer les défauts, comme on le fait souvent (certains internautes sont bêtement virulents, probablement car habitués à des mécanismes plus faciles, à de l’action plus catégorique et massive, ou car ils auront fantasmé le jeu au lieu de l’apprécier). La maniabilité est simple en-dehors des problèmes évoqués. (6+)

Gameplay : Très satisfaisant dans l’ensemble, sauf pour quelques aspects répondant moyennement (mais, normalement, pas aléatoirement). Les repérages sont aisés, même sans les conseils, sans que le jeu soit simpliste. Le niveau de difficulté n’est qu’affaire de nuances entre ‘Facile’ et les autres ; seule l’option ‘Cauchemar’ se distingue et le fait carrément. Vous la débloquerez après le premier achèvement. Les boss ou apparentés ne posent pas de difficultés insurmontables, sauf en deux endroits. La dernière phase dans la fonderie au chapitre 1 et l’atterrissage face à notre première ruine colossale dans le chapitre 2 pourront ralentir considérablement les joueurs inexpérimentés ou sous-équipés, voire les inciter à abandonner le jeu. Des techniques sont nécessaires pour achever ces combats (la mini-sensibilité est votre meilleure alliée – laissez tomber la patience et l’endurance), sans quoi les meilleurs efforts ne serviront à rien. Quelques problèmes (en fait des pesanteurs) de caméra et de verrouillage des tirs (mais pas de cafouillages des armes – attention tout même au tir via la théière, parfois indigne de nos espérances, voire de sa fonction présumée au départ). (7+)

Univers : Fabuleux sans être niaiseux. Le visuel, l’atmosphère, les styles sont parfaits ; les protagonistes, le ton, sont remarquables. C’est un des meilleurs univers contenus par un jeu-vidéo – et proposé par lui, grâce à cette infiltration profonde – bien que délimitée. En même temps un monde ouvert aurait peut-être banalisée l’expérience ; le pays étant déjà très large et riche, il aurait bien fallu se répéter à un moment donné. De nombreux détails emplissent encore le jeu, souvent directement évocateurs, parfois comme des gratifications – notamment dans le chapitre 2, avec ses hippocampes âmes errantes ou les avatars des marins décédés, qui sont également rentables et élégants pour la jouabilité. À déplorer cependant : des dialogues pas toujours brillants ou traductions crétines (« les reconnaissants sont plein de gratitude » débite [approximativement] le Chat lors de la cérémonie des fourmis). (10-)

Ludique : En-dehors de moments de rage récurrents (mais pas constants) face à des difficultés, bugs ou incompréhensions (voire avec eux), les sessions sont un bonheur. La durée de vie est importante (une vingtaine d’heures pour un parcours à 100%). Vous pourrez refaire le jeu pour compléter les stocks de groins, bouteilles, souvenirs et éventuellement radulas. Vos armes et votre niveau général ne seront pas altérés ; vous pourrez même encore accumuler des dents, ce qui normalement sera devenu inutile. Si vous capotez avec vos armes sous-développées aux chapitres 2, 3 ou 4, sacrifiez donc un peu de votre progression pour allez les booster et parfaire votre parcours (pour accéder aux artworks, aux descriptions de la soixantaine de personnages, etc). Les séquences 2D sont inégalement appréciables ; j’ai adorées celles, basiques, du chapitre 2 ; apprécié l’allure du jeu de billes et de poupées dans le chapitre 5 ; détestées les séquences dans ‘L’Est mystérieux’ qui exigeaient d’appuyer comme une brute. Des robes et armes supplémentaires sont disponibles en DLC (ou l’étaient). (9-)

Note globale 88

Critique sur SC

JEUX VIDÉOS 2018 – BILAN (1/2)

25 Sep

Pour cette première année complète de pratique du jeu-vidéo, je casse l’article en deux ; les avis dans la seconde partie seront plus étoffés. Ils seront précisés en fonction des quatre critères avec lesquels je donne déjà ici les ‘sous-notes’ de chaque jeu.

  • Condemned : Criminal Origins (UK 2005 – Monolith) : Excellents décors, bonne ambiance (d’abord via les lieux, dans une moindre mesure par le son). Très bonne expérience, assez addictive (sauf les deux premiers chapitres), malgré un scénario mieux agencé que fort en soi. Capacité à courir réduite, probablement pour allonger la durée de vie, ne pas échapper aux multiples bastons et bonus. Le gameplay est par endroits mitigé, un peu lourd et scripté parfois, mais les combats sont excellents (et adaptables). Techniquement convenable mais pas valable pour ça, avec des cinématiques où les traits des personnages sont grossiers. À éviter pour les amateurs de difficulté, qui pourront commencer par laisser éteinte la lampe (elle le sera d’office dans le chapitre final). La promotion revendique une influence du Silence des agneaux et de Seven : la première paraît improbable, la seconde est évidente, avec cet enfer urbain et ces mises à mort punitives. Le boss final est un cousin de Pinhead (Hellraiser). Dénouement décent mais un peu idiot et ‘ouvert’. À essayer pour ceux qui trouvaient que DreadOut ne tenait pas ses promesses. 50e jeu-vidéo enregistré sur SC. Technique 7, Gameplay 7, Univers 9, Ludique 8. (76) 9heures
  • Quake (USA 1996) : J’apprécie beaucoup l’univers, même si je n’en ai pas profité de façon optimale pendant mes sessions, en jouant la version originale. Les versions ‘GL’ ne fonctionnaient pas. Les espèces de sangsues bleues volantes sont de loin les ennemis les plus pénibles. On reconnaît les prémices de Half Life à des détails comme la salle d’équipement ou certains bruitages (les explosifs). Technique 7+, Gameplay 8, Univers 8+, Ludique 7+. (80) 15heures
  • Spear of Destiny (USA 1992) : Suite de Wolfenstein 3D. Inclut Return to Danger (mission 2) et Ultimate Challenge (mission 3). Celui qui voulait une ou trois extensions a son équivalent. Technique 7, Gameplay 8, Univers 7+, Ludique 8. (78) 21heures
  • Resident Evil (Japon 2002) : Repris ce jeu pour le finir – j’arrivais au Laboratoire (et au disque 2). Malgré quelques points de détails toujours un peu agaçants côté gameplay, ce jeu reste remarquable – à la fois dans la technique, dans les graphismes, dans l’ambiance et le style. Le scénario, sans être profond, est assez étoffé et permet d’éviter une déception finale – il autorise aussi quelques choix, plusieurs issues (avec ou sans Chris pour ceux qui comme moi ont joué Jill – avec me concernant, après avoir galéré pour retrouver l’emplacement -pourtant évident- d’un dernier disque Mo). Je ne pourrais pas mettre moins de 8 et la note pourrait même être confortée lors d’un nouvel essai, dans un mode plus difficile et/ou avec Chris. Technique 10-, Gameplay 6, Univers 9, Ludique 7+. (76) 5heures +23heures en décembre 2017
  • Wolfenstein 3D (USA 1992) : Après avoir entamé plusieurs jeux décevants depuis le passage en 2018, j’espérais tomber sur un produit plus agréable même s’il devait être médiocre, avec Wolfenstein 3D. J’ai été satisfait et ce jeu n’est même pas médiocre. La note envisagée a progressé tout le long : au départ, la bouillie pixellisée m’incitait plutôt à donner un petit 6, voire un 5 si les choses tournaient mal, puis quelques heures sont avalées et le jeu est promis à un 7, toujours plus confortable. La qualification ‘3D’ s’appliquait peut-être il y a un siècle et pouvait faire illusion à la sortie, mais elle est inappropriée – et aujourd’hui, paraît ironique. Le grand défaut du jeu est là : en l’état son visuel est corrosif, avec les arrangements possibles et nécessaires il reste violemment daté, obsolète – et son ‘mauvais goût’ enfonce le clou. Pour le reste c’est plaisant, sinon réjouissant pour les fans de retrogaming ou les nostalgiques et pour les fans de FPS old school (ce titre en étant le premier grand dinosaure). Wolfenstein est plus simple que son successeur Doom mais pas moins généreux, avec une bonne durée de vie (comptez dix heures), même en le pratiquant en ‘Normal’ ou avec une difficulté plus modeste (la difficulté n’entrave rien pour la comptabilité du ‘trésor’, se contente de décupler les ennemis et leurs pouvoirs – en mode Normal, deux coups de face suffisent généralement à vous abattre malgré une pleine santé). Il embrouille et exige moins que Doom, sauf au niveau des secrets qui demeurent facultatifs en vue de la victoire (à l’exception peut-être de 2-3 niveaux). L’absence de ‘HD’ encourage les errances labyrinthiques, avec les murs ‘tapisseries’, mais ce sont les seuls aspects rageants, le reste est fluide et il y a presque toujours à découvrir ou mitrailler en chemin. Le jeu réserve aussi quelques surprises (nombreuses quoique petites facéties – les cris des chiens ou des soldats, les posters d’Adolf et tous ces détails d’ambiance) et une double-rencontre avec un Fuhrer-mécha (le premier s’avère une feinte). Le côté teigneux et enjoué dégouline jusque dans la présentation (avec les quasi-insultes pour ceux qui sortent du jeu). Technique 7-, Gameplay 7+, Univers 7+, Ludique 8-. (74) 11heures

  • DreadOut (Indonésie 2014) : Un jeu ‘indépendant’ largement inspiré de Project Zero/Fatal Frame et cousin des films de fantômes nippons, avec les clichés ‘sadoko’. Inachevé – j’en suis resté au boss des ciseaux (d’après un let’s play il faut photographier sept fois la créature et éviter son quatrième coup). Je préfère aller au bout par principe mais ce jeu n’en vaut pas la peine et j’ai été suffisamment loin pour m’en assurer. Sauf l’apparence et l’univers par son potentiel, DreadOut est médiocre et plombant. Cette joliesse ne saurait compenser, pas plus que les grandes étendues, puisque tout se ressemble et qu’il n’y a l’essentiel du temps rien à voir. Il faut cumuler des objets au hasard, les indications du Journal et du ‘coffre’ sont inutiles. Les contenus additionnels eux aussi ne servent à rien, n’apportent que des demi-anecdotes décevantes sur les surprises/rencontres. L’animation des personnages et leurs prestations, en tout cas à ce stade (j’en suis au milieu ou légèrement après) est rigide et plutôt vulgaire. La bande-son est trop agressive et laide dans les moments de haute tension. Ce jeu n’est pas désagréable mais a peu à offrir, ce qu’il essaie de dissimuler, en leurrant un programme d’exploration, ce qui décuple son vide. Technique 7, Gameplay 4, Univers 7-, Ludique 3. (42) 5heures -inachevé-
  • Amnesia The Dark Descent (2010) : Repris et fini ce jeu, entamé l’été 2014, approché rapidement l’été dernier, pour des sessions très courtes mais laissant de fortes impressions (malgré le surplace et le vide humain). Le meilleur était pour la suite (à partir du badge ‘Maître des eaux’). Ce jeu ne peut se confondre avec les autres et est à l’opposé d’un FPS. Notre héros est démuni, doit ruser ou avancer prudemment et non se battre. Il faut survivre dans un monde hostile, étrange et parfois merveilleux – et par-dessus tout il faut le traverser. De nombreux passages, même de moindre intensité, s’approchent du cauchemar (mention spéciale au passage dans la brume). Le problème de ce jeu reste le grignotage du temps par certaines énigmes versant dans le goût du minuscule et par les accès de folie. On voudrait avancer et on subit encore cette panique du personnage face à des découvertes (ou rencontres) choquantes – or vient un moment où nous ne sommes plus surpris et où se faire dicter son sentiment peut irriter. Technique 8, Gameplay 7, Univers 9+, Ludique 8. (82) 6heures +7heures avant
  • South Park le bâton de vérité (2014) : Ravira les fans de la série et de carnages potaches. La première journée est la moins stimulante (sur trois, avec une quatrième par défaut qui est le temps où boucler les missions secondaires). Malgré des défauts, des limites et des lourdeurs colossales (parfois grâce à elles), c’est une excellente expérience. J’y ai joué plus longtemps qu’à Dead Space et il arrive en troisième position pour la durée (après Stalker Chernobyl, Call of Ctulhu – on peut aussi compter la collection Doom via la BFG Edition – et deux jeux Web). Technique 7, Gameplay 8, Univers 9, Ludique 9. (84) 30heures
  • Half-Life Blue Shift (2001) : Seconde extension officielle, deux fois plus courte (ou plus pour les gens efficients). (54) 4heures
  • Half-Life Opposing Force (1999) : Première extension d’Half-Life, confiée par Valve à GearBox. Le premier tiers m’a fait mauvais effet : bugs récurrents, cinématiques hideuses, ‘approximations’ intenses dans l’IA, les dialogues. Beaucoup de bruits parasites. Ces défauts s’estompent en arrivant au milieu, en même temps que le plaisir croît, puis quelques problèmes mineurs ressurgissent auprès du boss final. Malgré ses passages inutiles, ses nombreuses redondances et ses lourds clins-d’œils ou auto-citations, ce jeu garde de beaux arguments et aurait pu être une excellente expérience. Il renouvelle les décors, les compagnons et surtout les ennemis. De nouvelles armes apparaissent, originales et efficaces ! Elles serviront pour plusieurs bonnes séquences de combats, confortant la franchise dans sa rénovation du FPS (car il y a 19 ans les qualités pouvaient [devaient ?] écraser les autres considérations) – de ‘doom-like’ moderne, plus beau, amélioré. Ce jeu est accessible via les ‘paquets’ Half-Life ou Valve, c’est ainsi qu’il faut se le procurer. (58) 9 heures
  • Half-Life (1998) : El famoso. J’avais déjà pris contact quelques heures et oublié (en dépassant la plante géante mais avant de retrouver le soleil – et en zappant les débuts). C’est effectivement un jeu-vidéo remarquable, varié dans ses épreuves et, progressivement, dans ses espaces (la dernière partie est à la fois d’un goût douteux et d’un exotisme agréable). En revanche j’ai cumulé, avant le désert surtout, les sessions courtes, car certaines étapes ou difficultés me lassaient vite. J’ai préféré les vieux Doom, même lorsqu’ils étaient longs et difficiles ; j’aurais peut-être davantage aimé Half-Life s’il était passé avant Stalker Chernobyl et Dead Space. Technique 9-, Gameplay 8+, Univers 8+, Ludique 8+. (82) 21 heures

Premier Bilan JV (2017)

DEADLY PREMONITION THE DIRECTOR’S CUT **

8 Sep

2sur5 Le créateur lui-même aurait reconnu l’insuffisance du gameplay ; les scènes d’action ne sont pas le cœur de son jeu, mais c’en est un au milieu des autres, elles étaient donc nécessaires. Or que reste-t-il quand on enlève les scènes d’action ? À habiter un jeu et sur ce plan Deadly Premonition est une réussite – mais terriblement contrastée (souvent – et bancale, tout le temps). Quand au gameplay en général, qu’on passe notre temps à excuser en pratiquant Deadly Premonition, il demeurera le plus important pour un joueur et le plus distinctif pour un jeu. Laisser le gameplay se compromettre c’est tuer son jeu, ou indiquer ouvertement qu’on vise ailleurs ; les ambitions cinématographiques dégoulinent de cette bête-là (avec ses ‘Previously’ en photos – à squeezer en général, comme les ‘Profilage’ tant que la série est incomplète), sur ce plan nous en prendrons effectivement plein la vue, quitte à saigner du bulbe et pas seulement des yeux.

Le malaise avec Deadly Premonition vient de l’absence du moindre élément qui tienne entièrement droit. La liste des fautes et des manquements n’est pas interminable, par contre elle implique l’intégralité du jeu – si quelque chose fonctionne ou approche la beauté, un bug, une sale trace, une exécution précipitée ou un enchaînement navrant viennent tout gâcher. Dans le chapitre 23/26, après des scènes où la jouabilité était améliorée (y compris concernant la poursuite du Raincoat Killer), nous avons finalement droit à une magnifique montée des escaliers, où l’atmosphère est à son comble – et là, c’est avec un cousin de Hulk sorti de Street Fighter qu’il faut en découdre. Le possible bâclage et l’absence de finesse sautent aux yeux dès l’apparition des objets à capturer – le vice pousse jusqu’à les rendre visibles pendant les cinématiques. De plus les concepteurs ont rendus de nombreuses étapes interminables et alourdissent les bonnes initiatives (comme les mauvaises) – par exemple, en étirant le passage (chap21) dans la tour de l’horloge (aux airs d’Alice Madness).

Le jeu est quasiment une adaptation de Twin Peaks. Comme dans la série il réserve un passage à la scierie, souligne les les obsessions de l’enquêteur pour la nourriture et surtout pour le café. Les relations des filles plus aguicheuses sont similaires, mais il n’y aura pas la même énorme révélation (directement levée dans la version cinéma). En de rares occasions on pourra penser à Lost Highway (diffuses) et Blue Velvet (citation directe avec la chanteuse passablement démolie). Les décors peuvent être bons, les graphismes sont [au moins relativement] propres et réussis dans les intérieurs. Les musiques sont en petit nombre, dont beaucoup sont géniales, malheureusement les meilleures du monde deviendraient saoulantes avec un tel usage (abusif dans tous les sens). Les dialogues deviennent souvent débiles, souvent pour cultiver le décalage ou par tentative humoristique. York a une tendance regrettable à faire part de sa finesse d’esprit (le summum étant sa distinction entre les arbres et les tableaux d’arbres) et ses citations de nostalgeek ressemblent généralement au copier-coller des informations primaires d’une encyclopédie (il cite Tremors, Deadly Spawn, le CV de Richard Donner et les suites des Dents de la mer).

L’originalité est très relative. Tout ce qu’il peut y avoir d’original est en fait excentrique ou exotique, renvoyant à d’autres œuvres qui ont forgé ou popularisé l’essentiel de cette touche de bizarrerie. Malgré les bonnes surprises des derniers chapitres, leurs grands combats rappellent presque toujours d’autres séances ou expériences : le véritable dernier boss résonne Doom 3, le premier boss nous met face à un adversaire et une configuration très proche du final de Condemned (sortis en 2004-05). Les morts-vivants adoptent régulièrement une posture typique dans les arts visuels japonais depuis Ring. Des antagonistes avec la même silhouette étaient déjà distribués dans le complètement lassant DreadOut. Mais contrairement à ses concurrents locaux, Deadly Premonition est quasi intégralement occidentalisé, au point de ressembler à un jeu anglo-saxon fortement inspiré de Silent Hill. En plus un jeu apparemment similaire, en tout cas aux mêmes sources d’inspiration et usant de procédés analogues, est sorti dans la foulée – et cet Alan Wake est globalement bien reçu, contrairement à Deadly Premonition dont la diversité des avis en fait un cas unique (il est l’un des seuls à avoir, à une échelle massive, généré d’énormes groupes de détracteurs absolus et de ravis touchés par la grâce).

La rigidité doit être sans égal pour un jeu (sauf très petits ou ‘de niche’) sorti en 2010 puis 2013. On ne peut pas adapter les contrôles ! On ne rien faire d’autre lorsqu’on marche, il faut donc s’arrêter pour recharger ou tirer. Dans les endroits confinés, les corps empêchent de bouger – ils sont à peine un obstacle le reste du temps. S’il s’agissait de soigner la crédibilité par ce détail, il est étrange d’en avoir laissé tant d’autres en rade. Les défauts peuvent avoir leurs vertus : ainsi la visée et la caméra foireuses dopent le challenge du vrai boss (leur pénibilité égale au moins du niveau de Prince of Persia dans leurs séquences intenses). Parfois cela gâche notre pratique au point de bafouer la moitié sinon plus de ce que nous faisons : la troisième étape du vrai boss est foutue en l’air par cette visée tremblante, la caméra renversée, les passages subits derrière le corps de notre personnage (notamment au moment de cibler/tirer). L’assistant de visée bleu laser est généralement d’un grand secours, mais le joueur n’est jamais à l’abri d’un caprice. Certaines bagatelles (notamment le clou final après un gros affrontement) peuvent devenir très compliquées et anéantir des progressions – par exemple, la lenteur de York pour charger deux fantômes pourtant bien patauds avec leurs fusil, après qu’on ait dû liquider quatre de ces horribles musaraignes à poils longs.

Comme il accumule les fautes lourdes, ce jeu ne pouvait éviter la faute basique et fatale : il déborde de bugs et de plantages. Il faut plusieurs mises à jour ou installations de logiciels lorsque vous démarrez le jeu ; ces ajouts ne sont pas des garanties. Un simple redémarrage PC est nécessaire au lancement. Ensuite viendra le temps des crash. Pour un jeu dont la mise en route dépasse la minute, c’est embêtant – ou davantage, quand il a fallu zapper plusieurs cinématiques ou faire l’essentiel d’un parcours. Heureusement il y a de belles contreparties, comme ce pistolet à la recharge infinie acquis dès le départ ; un épisode 0/prologue permettant une prise en main théorique très efficace et aidante pour les combats futurs (il s’agira surtout de se perfectionner ou d’utiliser les meilleures armes par la suite – et recourir peut-être à l’esquive) ; l’emplacement de la mission en cours est indiqué constamment grâce à des flèches rouges (’69 yards’ – seulement disponibles dans le sens de la marche) ; une poignée d’endroits avec recharges à volonté (en cornichons derrière la maison de Diane et près de l’arbre rouge, en petit kit de secours chez Usha, en sucettes chez… Thomas forcément, aussi des tomates vertes chez Bryan le somnambule et des ananas chez Harry).

Comme dans Resident Evil (imité aussi pour les sauvegardes, avec ces zones ‘safe’ et dotées des équipements dans les bâtiments), où la victoire débloquait un fusil à projections enflammées, il est possible de trouver des armes mettant à l’abri du besoin – mais il faut accomplir des missions secondaires pour cela, le plus difficile étant de les trouver et les achever – à temps. La plupart des novices passeront à côté. Seuls 3.7% des joueurs Steam ont le badge « Nameless Flower » (relatif à la mission annexe n°5) – il n’y a donc qu’un joueur sur dix parmi ceux qui ont poursuivi après le premier acte (achevé par seulement 41% aujourd’hui) à avoir obtenu le talkie walkie. Atout considérable puisqu’il permet de se téléporter directement dans endroits déjà visités (revenir aux fléchettes ou à l’hôtel, par exemple) – sans lui, vous vadrouillez en voiture. Là encore, le jeu compense par la générosité, les voitures (de police) à disposition étant nombreuses. Simplement il faut aimer – aimer s’étendre et consacrer du temps à des moments peu voire non rentables, y compris du point de vue de l’avancée dans la trame ou le renforcement des compétences (nous sommes suffisamment riches pour pouvoir nous passer du moindre écart – tout n’est alors que bonus, ou pourchasse de cadeaux spécifiques dans les caisses à démolir ou simulacres de magasins).

Je n’ai pas subi tellement de bugs visuels, seulement ceux fournis par les choix esthétiques ; en cela je peux supposer qu’il s’agit d’un remake réussi. Mais la refonte semble bien radine – en regardant un Let’s Play de la version Xbox360 (l’initiale de 2010), j’ai découvert un plan sur les toits de la ville pendant que George s’exprime sur le Raincoat Killer, pendant la cinématique au sortir de la scierie. Cependant les fans de la première heure pourront savourer une scène complémentaire glissée dans les rafales ‘ciné’ de la fin. Il vaut donc mieux compter sur les arrangements techniques, il y en a bien quelques uns, dérisoires : ainsi le problème des musiques couvrant les dialogues n’existe plus (ou pas sur ma version PC, dont on sent qu’elle n’était pas la privilégiée). La caméra est lourde mais stable et ne freeze pas – cette fois le problème doit plutôt venir du matériel de l’utilisateur, ou des mises à jour de logiciel qu’il n’aura pas accompli (cette exigence de la part du jeu, additionnée aux autres, a de quoi être vécue comme un petit scandale). Les visages sont corrects, leurs expressions catastrophiques. Les cartes sont pénibles à manier, c’est un soutien a-priori ou directement exploitable que pour un rayon proche.

Il me semble raisonnable d’attribuer une note entre 3 et 8 à ce jeu. Les autres options sont excessives, il faudra justifier d’une note maximale pour un produit contenant ces horribles QTE avec le Raincoat Killer ; une incompatibilité esthétique suffira à défendre une note minimale. D’un côté, les fans louent le scénario voire la mise en scène, reconnaissent plus ou moins des vices, peuvent même admettre des tares ; mais l’argument de ‘l’histoire’ est faible et les autres qualités souvent présentées pour ‘objectiver’ l’avis le sont aussi. Le scénario est sensationnel, pas cohérent ni approfondi ; échoue sur divers détails, or alors les gens ont des ‘angles morts’ dépassant ce qui humainement voire scénaristiquement possible. En vérité, ce jeu est prenant ; il donne envie d’en découdre. Il est à tenter pour les acharnés et les obsessionnels de préférence, goûts particuliers mis à part. On regrette et pointe les défauts constamment, mais on continue. Malgré de nombreux passages assommant, c’est un jeu attachant, un vrai film interactif patraque (la partie ‘soyez mon Zach cliqueur’ est en bas sur la liste de l’immersif) – avec un récit dilaté face auquel on jouit d’une grande liberté, qui ne sert à rien mais parfois fait du bien. Deadly Premonition donne l’impression de suivre une série, au déroulement sauvage mais néanmoins fonctionnel ; on embarque sur un train absurde en marche. Les aberrations, les audaces et bien sûr les bonnes surprises chassent les montées d’exaspération, jusqu’à cette fin en plusieurs temps – puissante et chaleureuse, avant de joyeusement se rétamer.

Technique : Les défauts sur ce plan engendrent une maniabilité lamentable – combats et autres scènes d’action peuvent prendre une tournure déplorable.

Pas d’efforts dans de nombreux détails. Par exemple, pour la dégradation de la voiture, seul le chiffre au compteur l’indique ; l’apparence est toujours la même. GTA III en 2001 utilisait déjà sa machine pour montrer une voiture plus ou moins abîmée, en des endroits spécifiques.

Les fautes mineures sont partout : la voix et le ton du Général sont changeants, d’autres ont des extinctions, les personnages donnent des mouvements de bras ou de mains délirants pour souligner leurs propos (et leurs rires – ou encourager les nôtres ?).

Les ST français sont remplis de fautes et d’omissions (mention spéciale au « pas un tueur de compte de fées » glissé dans la bouche du Général)  ; vous pouvez vous contenter des ST anglais. Les concepteurs et gérants ont eu des absences. Comme leurs égarements, il faudra le leur pardonner – à eux qui ne vous pardonnent pas grand chose, sauf dans la mesure où la difficulté est minimale.

Selon son contexte, la prise en main peut être compliquée : les contrôles sont différents car le jeu est conçu au Japon, ce qui n’est qu’un détail ; il est manifestement crée pour la console, pas pour le PC, ce qui pourrait contribuer à démoraliser quelques débutants – la pratique n’étant facilitée en rien par ailleurs, même pas lors des immondes QTE (jamais à l’abri de décalages et enclins aux contradictions – on savourera dans ces moments les décalages oculaires de l’adversaire).

Enfin le jeu est plombé par de nombreux bugs, mais l’utilisateur a la chance d’en subir des catégoriques. Bien souvent, ils conduisent au crash ou en sont directement un. Quelques endroits sont connus pour leurs bugs récurrents – les plantages suite aux chargements démarrent souvent le deuxième jour avant le RDV de 15h. Sur ce plan, les joueurs peuvent avoir des expériences aléatoires, sans que le support ne semble responsable des préférences – vous évite(re)z certains gouffres, d’autres non. La seule chose certaine ou presque, c’est que vous en connaîtrez. (4)

Gameplay : Là aussi le jeu peut être écœurant, car il néglige les atouts en main et les nécessités pour une expérience fluide, optimisée. Il leur préfère toujours le développement de l’atmosphère, les détails de scénario ou d’ambiance casés ça et là. Ainsi, la map n’est peut-être pas dézoomable afin qu’un (non-)indice ne nous saute pas aux yeux – or d’autres nous sont agités sous le nez, difficile donc de savoir où s’arrête la négligence ou l’incompétence et où commence la mystification réussie. Le jeu garde toujours des gratifications en réserve, c’est sûr : il y a l’exploration de l’espace pour ça, même si sa pratique est à peu près aussi lourde et surtout longue que s’il fallait l’accomplir en vrai – évidemment, sans fournir le même degré de subtilités.

La gestion du personnage est importante, mais un peu trop arbitraire : il faut gérer le sommeil, la nourriture, mais (et heureusement !) pas de caca à prendre en charge (les adorateurs du Bâton de la vérité ne devraient pas être très sensibles à ce jeu) et des douches qu’on a l’autorisation de désirer à voix haute.

Les QTE se multiplient bêtement avec toujours les mêmes ingrédients, jusqu’aux réactions de York (à l’intolérable rot de surprise). Les animations sont pauvres et les passe-temps ou bonus rapidement épuisés. En voiture, nous pouvons faire parler York, mais il aura bien vite vidé son stock – et n’aura plus qu’à siffloter ou nous jeter un ‘What ?! Oh my imagination !’ (approximativement). On trouvera des gadgets surprises en fouillant – le joueur pourra voir 3×3 lieux à la jumelle depuis le parc (où l’arc principal le mène aux deux tiers).

Les jeux bonus ne sont pas forcément trépidants et pénibles à maîtriser. Dans le chapitre 17, ‘Nouveau tueur à l’imper’, nous en subissons un obligatoire – une pêche interminable, où on ne fait et contrôle quasiment rien – avec sifflement gonflant en guise d’ambiance sonore. Remarquez – pour une fois la musique est raccord ! Vous êtes à une quinzaine d’heures de jeu si vous avez filé droit et pas connu de crash (ou le minimum), vous venez d’avoir des ‘révélations’ et saturez. Enfin un poisson : mauvaise nouvelle, c’est pas ce qu’on cherche ! Vous avez des documents ? Mouais, ceux-là sont hors-sujet. Vous pouvez même vous prendre une « Enquête ratée » au motif que.. le hasard et les envies des développeurs ne sont pas de votre côté. (4)

Univers : Le seul véritable atout du jeu, car le seul où les aspects positifs sont assez nombreux pour compenser voire dominer la profusion de défauts. Beaucoup de détails agréables, voire éblouissants. Le Raincoat Killer brandit sur la jaquette porte l’imperméable rouge le plus classe du monde.

Mais là aussi les faiblesses sont colossales ; certaines deviennent des qualités à force d’exagération. L’insolite jusque dans les choix de mise en scène est pour beaucoup dans les succès du jeu – en même temps, il tient aussi du nanar. Au lieu de penser à des miracles d’écriture et d’inventivité comme ce fut le cas pour beaucoup d’autres joueurs/commentateurs, j’ai été saisi par la proximité, dans les moments les plus plats ou incongrus (sortie du théâtre notamment) avec The room (du Disaster Artist).

Renvoie au RPG, à Silent Hill, à Resident Evil. Boxe dans la catégorie horror/thriller avec un soupçon de survival, où Condemned, dans un goût très différent, a été une réussite – ce concurrent a d’emblée ringardisé celui-ci à mes yeux, bien qu’il soit très court et un peu bourrin.

Le scénario lui-même contient des trous, avec à la clé des incohérences ou flottements immenses. Pourquoi l’assistant ne porte pas de masque comme Harry – que la condition devrait faire redoubler de prudence ? Au dénouement : pourquoi Polly ne percute pas à propos d’une certaine photo ?

Les personnages sont souvent ridicules sans que ça les empêchent de devenir sympathiques. Les auteurs recourent à des créatures obsolètes dans l’audiovisuel depuis une dizaine d’années pour en poser plusieurs. La folie de Sigourney est une repompe gênante de Twin Peaks, mais on s’y habitue mieux qu’aux archétypes moisis de certains concitoyens – le biker est un cas costaud, le rocker arrive pourtant à le terrasser.

Le joueur aura deux prises en main de PNJ, une hautement improbable (du genre à fasciner, amuser et ruiner encore la crédibilité), une inespérée (comme une vraie récompense, quoiqu’un bug original puisse y survenir, en rendant votre personnage incapable de frapper ou d’actionner, seulement de bouger pour constater son impuissance). (7)

Ludique : Jeu grotesque, consternant, mais aimable. On peut retourner purger les zombies (à la scierie, au cimetière..), rouler autant qu’on le souhaite. S’il n’y a pas de surprise, les adversaires se tuent assez facilement, même lorsqu’il y a submersion – le problème vient davantage du point de vue. Ils sont plus durs après quelques épisodes mais jamais au point de ralentir la cadence, sauf dans le cas des Sadoko rampantes. Les kamikazes enflammés seront des ennemis plus rudes.

La lourdeur et la lenteur de l’action sont extraordinairement plombantes. Toutes les occasions pour allonger le temps face à l’écran semblent bonnes à prendre – quand York se rase, c’est longuement, quand il ouvre une porte, nous avons tout le processus comme pour les centaines d’autres ouvertures nécessaires, etc.

La posture est claire dès les cinq minutes de cinématique de l’intro : le déroulement est curieusement lent, l’ambiance forte, le jeu cherche à envoûter voire hypnotiser, les graphismes sont rattrapés par une laideur et une artificialité d’un autre âge – j’ai sauté à la deuxième chialeuse, après avoir été bien tolérant par principe. Plus tard, dans la cinématique d’ouverture de la partie, la scène de l’accident rend au minimum circonspect. York met alors un temps aberrant à allumer sa clope, s’y reprend ; l’intérêt est nul, on y a quand même droit.

Quoiqu’il en soit, l’expérience sera considérablement améliorée en spoilant deux quêtes (sauf si on aime profiter des grands espaces et des combats [tous les deux redondants], ce qui n’est pas le cas de la majorité, mais était le mien). Vous devez accomplir celle du talkie walkie (ou de la radio) et celle, en trois temps, des ossements. Pour cette dernière, il faut accumuler les sept os, laisser Willie les récupérer, les lui reprendre, puis entamer sérieusement l’affaire au cimetière. Autrement dit la mission 11 « Un encas pour Willie » débloquera les 49-50, dont vous sortirez avec le Special Wesley (comme 3.5% des joueurs). Si cette gratification à la Resident Evil ne vous motive pas, vous pourrez vous rabattre sur le gain de la mission 11 (obtenu par 5.1%, ce qui en fait un des badges les plus populaires – ceux liés à la progression mis à part !) – un Magnum 357 au réservoir inépuisable – tout de même à recharger et ne pouvant cumuler que quatre balles, alors que le Magnum 357 standard (que vous conserverez) a une capacité de six.

Un troisième détour enrichit l’expérience : rendez-vous à la casse (avec le Général). Vous devriez y enchaîner les trois petites missions, qui vous rapporteront autant de succès/badges, en profitant de l’occasion d’acheter des voitures supplémentaires. L’acquisition ne devrait pas poser de problèmes, le modèle le plus cher étant celui de Kaysen (3.333), ensuite celui de Diane (2.400). Les autres plafonnent autour de 2.000. Ces voitures seraient rassemblées sur le parking de l’hôpital.

Si ces quêtes peuvent grandement améliorer l’expérience de jeu (en fait le bouleverser), elles manquent d’indications sérieuses, impliquent des conditions logiques ou random qu’on a souvent pas de raison de deviner – et surtout ne sont pas désignées par l’ordre chronologique dans le tableau. Que ce soit délibéré ou par le jeu des circonstances, elles sont faites pour ceux qui savent ou rejouent – ou explorent énormément, ou ont de la chance. Suivez la ligne directrice, profitez de quelques heures éventuellement ou saisissez les opportunités, vous passerez normalement à côté – vous ramènerez Sigourney, refilerez à George son haltère et à Polly sa vieille photo, autant de choses mineures ou facultatives. Rien n’indique que vous êtes sur une grosse mission, ou même une mission secondaire, quand vous récupérez les os dispersés sur la carte – ce pourrait être un petit bonus gratifiant. Le plus pénible avec ces os n’est même pas là ; c’est qu’à chaque découverte, notre York s’exclame « rien à voir avec l’affaire, mais je devrais peut-être quand même en référer ». Même la cinquième, la sixième, puis.. la dernière fois ! Sur ce plan Deadly est un jeu comme les autres, avec des automatismes ressassés jusqu’à la nausée et jusque dans les événements anormaux – l’action pure, sans le moindre ornement, serait préférable.

Heureusement le jeu est généreux concernant les corrections et les nouveautés. Vous pouvez revenir en arrière à tout moment, récupérer ce que vous aviez oublié – les atouts débloqués le seront pour tout votre jeu, les quêtes annexes ne seront plus à refaire ; vos scores et vos stocks aussi seront égaux à votre reprise dans les chapitres à venir. Par contre, il faudra parfois refaire ces chapitres antérieurs, en subissant des missions inévitables ou simplement les passages dans la chambre rouge ou autres échanges pesantes. Mais la grâce a ses limites ! Pas de demi-mesure : lancez une nouvelle partie, tout sera à refaire et retrouver, plus rien ne vous sera accessible car la sauvegarde est exclusive et accomplie par le moteur ? Vous pouvez continuer votre jeu ou naviguer dans les chapitres (pour une expérience exhaustive), pas ‘mettre de côté’ pour un nouveau plongeon. (6)

Note globale 54

Critique sur SC

SOMA ***

13 Août

4sur5  Après les Penumbra et Amnesia, Frictional Games (studio ‘indé’ suédois) a présenté SOMA, toujours son dernier jeu à ce jour. Comme eux il relève du survival et de l’horreur, mais cette fois c’est un substrat, au profit d’une science-fiction ambitieuse. La conscience n’est plus altérée ou soumise à des vibrations mystérieuses ; elle est copiable à défaut d’être transférable. Sa définition et ses garanties vont travailler le joueur pendant son expédition, dont dépend l’éventuel salut d’une relative Humanité largement décimée.

SOMA n’est pas unique comme Amnesia. Il en rappelle forcément d’autres, ne serait-ce que par le contexte (en offrant des aventures dans un vaisseau ‘hanté’ comme dans Dead Space). System Shock a un descendant de plus ; Bioshock et Alien Isolation sont souvent cités par les commentateurs et prescripteurs, certains chemins (comme la tour) évoquent des passages périlleux de Half-Life.

Les options de contrôle sont les mêmes que dans Dark Descent. Un point blanc au milieu de l’écran nous guide au milieu de fréquentes ténèbres (jamais complètes), la sauvegarde est automatique (heureusement multiple, on peut reprendre en une dizaine de points précédents), nous restons sans armes contre les monstres. Un mode « Sûr » est disponible pour les rendre inopérants (quoiqu’ils puissent encore vous cogner).

Mais SOMA offre beaucoup plus de libertés. Il n’y a pas de gestion lourde type ‘RPG light’ où il faudrait rester attentif à ses fonctions vitales, s’optimiser. Dans Amnesia, il fallait surveiller sa santé mentale, les troubles pouvaient ralentir considérablement la marche. Rien de tel ici et d’autant plus de marge pour les explorations, qui virent souvent aux promenades dans un monde subaquatique effrayant et merveilleux. Une fois que la curiosité sera satisfaite, l’ennui ou l’impatience plus que les ennemis seront à craindre.

Absorbé par sa démonstration, SOMA en devient plus valable en tant qu’expérience visuelle et mentale, autrement dit expérience de spectateur, qu’en tant qu’expérience de jeu. Nos choix sont sans impact, tout le film est déjà écrit. Nous ne faisons que l’enclencher, comme des objets dépassés (mais gratifiés) par les événements, à l’instar de Simon avec l’ARK. Contrairement à lui le joueur-spectateur ne souffre pas nécessairement d’un esprit un peu lent. Nous avons donc une double chance : observer de près et participer à un projet formidable en le tirant des ruines ; ne pas être affectés par les réactions décalées de Simon Jarett.

Les énigmes parsemant notre descente cinq lieux sous terre ont toujours des solutions simples, souvent parfaitement logiques – il faut un déclic ou une grande attention. Quelques anecdotes égayent l’aventure, notamment les recharges dans des orifices (nous aurons droit à un love fist ‘Naked Lunch‘ au début de la fin – terminus d’Alpha) ou les retrouvailles avec le petit robot ‘serrurier’ (notre seul ami non-suspect ou purulent). Le jeu n’est pas passionnant avant qu’on se découvre sous l’eau et certains embranchements peuvent trop durer, mais dans l’ensemble l’investissement vaut le coup.

L’environnement et les dialogues soutiennent un propos fort, bien charpenté ; pour la profondeur, le travail est indirect et abandonné au spectateur. C’est dans ses méditations en direct qu’il aura son seul espace d’authentique liberté. Car le jeu a cette qualité d’inciter à la réflexion et nous laisser flotter, sans anesthésier ou même différer l’action, l’ascension vers de nouvelles étapes concrètes. C’est probablement car il est si inspirant que SOMA est tellement loué, ce qui n’en fait pas un jeu sur-coté, mais dont l’apport en propre sur ses thématiques est certainement surestimé.

Technique : Décors détaillés (et riches en garnitures), mise en scène exigeante, favorisant une immersion au moins cérébrale. Le travail sur le son est remarquable (pas toujours agréable). Un défaut néanmoins, l’optimisation modeste. (8)

Jouabilité : À cause de cette optimisation pas mirobolante, SOMA sera injouable sur un modèle ancien voire de quelques années et demandera probablement à la majorité des reconfigurations (sinon la vue trouble récurrente deviendra constante). L’interaction est possible avec presque tous les objets et s’avère presque toujours inutile. Pour ceux qui souhaitent s’imprégner à fond, il y aura satisfaction. Et la prise en main est facile : pas d’inventaire, pas de complication. (7)

Univers : De loin le meilleur atout du jeu, même si je ne raffole pas de sa façon d’alimenter un propos passionnant (le transhumanisme, la machinerie derrière l’intersubjectivité). Les dialogues restent prévisibles et certains sont même presque niais. Le scénario est de bonne tenue, carré et soutenu par des agréments précis, sans tricherie (la fin devait donc avoir d’autres qualités que la surprise, elle y parvient). La réflexion est induite et les considérations morales laissées au joueur (il ne peut les éviter lorsqu’il a le pouvoir de vie ou de mort). (8)

Ludique : Moins plaisant à jouer que la plupart des précédents que j’ai pratiqués (Condemned, South Park), en tout cas moins addictif (que Quake, les Wolfenstein 3D), mais nettement moins lourdaud que Resident Evil et les extensions de Half Life. (7)

Note globale 74

Critique sur SC