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JEUX VIDÉOS 2018 – BILAN (1/2)

25 Sep

Pour cette première année complète de pratique du jeu-vidéo, je casse l’article en deux ; les avis dans la seconde partie seront plus étoffés. Ils seront précisés en fonction des quatre critères avec lesquels je donne déjà ici les ‘sous-notes’ de chaque jeu.

  • Condemned : Criminal Origins (UK 2005 – Monolith) : Excellents décors, bonne ambiance (d’abord via les lieux, dans une moindre mesure par le son). Très bonne expérience, assez addictive (sauf les deux premiers chapitres), malgré un scénario mieux agencé que fort en soi. Capacité à courir réduite, probablement pour allonger la durée de vie, ne pas échapper aux multiples bastons et bonus. Le gameplay est par endroits mitigé, un peu lourd et scripté parfois, mais les combats sont excellents (et adaptables). Techniquement convenable mais pas valable pour ça, avec des cinématiques où les traits des personnages sont grossiers. À éviter pour les amateurs de difficulté, qui pourront commencer par laisser éteinte la lampe (elle le sera d’office dans le chapitre final). La promotion revendique une influence du Silence des agneaux et de Seven : la première paraît improbable, la seconde est évidente, avec cet enfer urbain et ces mises à mort punitives. Le boss final est un cousin de Pinhead (Hellraiser). Dénouement décent mais un peu idiot et ‘ouvert’. À essayer pour ceux qui trouvaient que DreadOut ne tenait pas ses promesses. 50e jeu-vidéo enregistré sur SC. Technique 7, Gameplay 7, Univers 9, Ludique 8. (76) 9heures
  • Quake (USA 1996) : J’apprécie beaucoup l’univers, même si je n’en ai pas profité de façon optimale pendant mes sessions, en jouant la version originale. Les versions ‘GL’ ne fonctionnaient pas. Les espèces de sangsues bleues volantes sont de loin les ennemis les plus pénibles. On reconnaît les prémices de Half Life à des détails comme la salle d’équipement ou certains bruitages (les explosifs). Technique 7+, Gameplay 8, Univers 8+, Ludique 7+. (80) 15heures
  • Spear of Destiny (USA 1992) : Suite de Wolfenstein 3D. Inclut Return to Danger (mission 2) et Ultimate Challenge (mission 3). Celui qui voulait une ou trois extensions a son équivalent. Technique 7, Gameplay 8, Univers 7+, Ludique 8. (78) 21heures
  • Resident Evil (Japon 2002) : Repris ce jeu pour le finir – j’arrivais au Laboratoire (et au disque 2). Malgré quelques points de détails toujours un peu agaçants côté gameplay, ce jeu reste remarquable – à la fois dans la technique, dans les graphismes, dans l’ambiance et le style. Le scénario, sans être profond, est assez étoffé et permet d’éviter une déception finale – il autorise aussi quelques choix, plusieurs issues (avec ou sans Chris pour ceux qui comme moi ont joué Jill – avec me concernant, après avoir galéré pour retrouver l’emplacement -pourtant évident- d’un dernier disque Mo). Je ne pourrais pas mettre moins de 8 et la note pourrait même être confortée lors d’un nouvel essai, dans un mode plus difficile et/ou avec Chris. Technique 10-, Gameplay 6, Univers 9, Ludique 7+. (76) 5heures +23heures en décembre 2017
  • Wolfenstein 3D (USA 1992) : Après avoir entamé plusieurs jeux décevants depuis le passage en 2018, j’espérais tomber sur un produit plus agréable même s’il devait être médiocre, avec Wolfenstein 3D. J’ai été satisfait et ce jeu n’est même pas médiocre. La note envisagée a progressé tout le long : au départ, la bouillie pixellisée m’incitait plutôt à donner un petit 6, voire un 5 si les choses tournaient mal, puis quelques heures sont avalées et le jeu est promis à un 7, toujours plus confortable. La qualification ‘3D’ s’appliquait peut-être il y a un siècle et pouvait faire illusion à la sortie, mais elle est inappropriée – et aujourd’hui, paraît ironique. Le grand défaut du jeu est là : en l’état son visuel est corrosif, avec les arrangements possibles et nécessaires il reste violemment daté, obsolète – et son ‘mauvais goût’ enfonce le clou. Pour le reste c’est plaisant, sinon réjouissant pour les fans de retrogaming ou les nostalgiques et pour les fans de FPS old school (ce titre en étant le premier grand dinosaure). Wolfenstein est plus simple que son successeur Doom mais pas moins généreux, avec une bonne durée de vie (comptez dix heures), même en le pratiquant en ‘Normal’ ou avec une difficulté plus modeste (la difficulté n’entrave rien pour la comptabilité du ‘trésor’, se contente de décupler les ennemis et leurs pouvoirs – en mode Normal, deux coups de face suffisent généralement à vous abattre malgré une pleine santé). Il embrouille et exige moins que Doom, sauf au niveau des secrets qui demeurent facultatifs en vue de la victoire (à l’exception peut-être de 2-3 niveaux). L’absence de ‘HD’ encourage les errances labyrinthiques, avec les murs ‘tapisseries’, mais ce sont les seuls aspects rageants, le reste est fluide et il y a presque toujours à découvrir ou mitrailler en chemin. Le jeu réserve aussi quelques surprises (nombreuses quoique petites facéties – les cris des chiens ou des soldats, les posters d’Adolf et tous ces détails d’ambiance) et une double-rencontre avec un Fuhrer-mécha (le premier s’avère une feinte). Le côté teigneux et enjoué dégouline jusque dans la présentation (avec les quasi-insultes pour ceux qui sortent du jeu). Technique 7-, Gameplay 7+, Univers 7+, Ludique 8-. (74) 11heures

  • DreadOut (Indonésie 2014) : Un jeu ‘indépendant’ largement inspiré de Project Zero/Fatal Frame et cousin des films de fantômes nippons, avec les clichés ‘sadoko’. Inachevé – j’en suis resté au boss des ciseaux (d’après un let’s play il faut photographier sept fois la créature et éviter son quatrième coup). Je préfère aller au bout par principe mais ce jeu n’en vaut pas la peine et j’ai été suffisamment loin pour m’en assurer. Sauf l’apparence et l’univers par son potentiel, DreadOut est médiocre et plombant. Cette joliesse ne saurait compenser, pas plus que les grandes étendues, puisque tout se ressemble et qu’il n’y a l’essentiel du temps rien à voir. Il faut cumuler des objets au hasard, les indications du Journal et du ‘coffre’ sont inutiles. Les contenus additionnels eux aussi ne servent à rien, n’apportent que des demi-anecdotes décevantes sur les surprises/rencontres. L’animation des personnages et leurs prestations, en tout cas à ce stade (j’en suis au milieu ou légèrement après) est rigide et plutôt vulgaire. La bande-son est trop agressive et laide dans les moments de haute tension. Ce jeu n’est pas désagréable mais a peu à offrir, ce qu’il essaie de dissimuler, en leurrant un programme d’exploration, ce qui décuple son vide. Technique 7, Gameplay 4, Univers 7-, Ludique 3. (42) 5heures -inachevé-
  • Amnesia The Dark Descent (2010) : Repris et fini ce jeu, entamé l’été 2014, approché rapidement l’été dernier, pour des sessions très courtes mais laissant de fortes impressions (malgré le surplace et le vide humain). Le meilleur était pour la suite (à partir du badge ‘Maître des eaux’). Ce jeu ne peut se confondre avec les autres et est à l’opposé d’un FPS. Notre héros est démuni, doit ruser ou avancer prudemment et non se battre. Il faut survivre dans un monde hostile, étrange et parfois merveilleux – et par-dessus tout il faut le traverser. De nombreux passages, même de moindre intensité, s’approchent du cauchemar (mention spéciale au passage dans la brume). Le problème de ce jeu reste le grignotage du temps par certaines énigmes versant dans le goût du minuscule et par les accès de folie. On voudrait avancer et on subit encore cette panique du personnage face à des découvertes (ou rencontres) choquantes – or vient un moment où nous ne sommes plus surpris et où se faire dicter son sentiment peut irriter. Technique 8, Gameplay 7, Univers 9+, Ludique 8. (82) 6heures +7heures avant
  • South Park le bâton de vérité (2014) : Ravira les fans de la série et de carnages potaches. La première journée est la moins stimulante (sur trois, avec une quatrième par défaut qui est le temps où boucler les missions secondaires). Malgré des défauts, des limites et des lourdeurs colossales (parfois grâce à elles), c’est une excellente expérience. J’y ai joué plus longtemps qu’à Dead Space et il arrive en troisième position pour la durée (après Stalker Chernobyl, Call of Ctulhu – on peut aussi compter la collection Doom via la BFG Edition – et deux jeux Web). Technique 7, Gameplay 8, Univers 9, Ludique 9. (84) 30heures
  • Half-Life Blue Shift (2001) : Seconde extension officielle, deux fois plus courte (ou plus pour les gens efficients). (54) 4heures
  • Half-Life Opposing Force (1999) : Première extension d’Half-Life, confiée par Valve à GearBox. Le premier tiers m’a fait mauvais effet : bugs récurrents, cinématiques hideuses, ‘approximations’ intenses dans l’IA, les dialogues. Beaucoup de bruits parasites. Ces défauts s’estompent en arrivant au milieu, en même temps que le plaisir croît, puis quelques problèmes mineurs ressurgissent auprès du boss final. Malgré ses passages inutiles, ses nombreuses redondances et ses lourds clins-d’œils ou auto-citations, ce jeu garde de beaux arguments et aurait pu être une excellente expérience. Il renouvelle les décors, les compagnons et surtout les ennemis. De nouvelles armes apparaissent, originales et efficaces ! Elles serviront pour plusieurs bonnes séquences de combats, confortant la franchise dans sa rénovation du FPS (car il y a 19 ans les qualités pouvaient [devaient ?] écraser les autres considérations) – de ‘doom-like’ moderne, plus beau, amélioré. Ce jeu est accessible via les ‘paquets’ Half-Life ou Valve, c’est ainsi qu’il faut se le procurer. (58) 9 heures
  • Half-Life (1998) : El famoso. J’avais déjà pris contact quelques heures et oublié (en dépassant la plante géante mais avant de retrouver le soleil – et en zappant les débuts). C’est effectivement un jeu-vidéo remarquable, varié dans ses épreuves et, progressivement, dans ses espaces (la dernière partie est à la fois d’un goût douteux et d’un exotisme agréable). En revanche j’ai cumulé, avant le désert surtout, les sessions courtes, car certaines étapes ou difficultés me lassaient vite. J’ai préféré les vieux Doom, même lorsqu’ils étaient longs et difficiles ; j’aurais peut-être davantage aimé Half-Life s’il était passé avant Stalker Chernobyl et Dead Space. Technique 9-, Gameplay 8+, Univers 8+, Ludique 8+. (82) 21 heures

Premier Bilan JV (2017)

SOUTH PARK, LE FILM ****

11 Nov

4sur5 Deux ans seulement après son lancement (1997), South Park est un tel succès d’audience et d’estime (record de la chaîne câblée Comedy Central, obtentions de plusieurs prix) qu’il a déjà droit à sa consécration au cinéma. Les fans le découvrent ainsi dans la foulée de la saison 3, alors qu’aujourd’hui la 16e est en cours de diffusion. Dans ce long-métrage de 80 minutes, salué par les adeptes, la critique et même nommé aux Oscars pour sa chanson « Blame Canada », une mère-juive, celle de Kyle, en appelle à l’épuration de la vulgarité et diffuse dans tout le pays une folle quête d’aseptisation. L’élément déclencheur : Terrance et Philippe, les pétomanes dont le film  »De tempêtes en naufrages » est la provocation de trop. La cible : tous les Canadiens en général, avec leur mode de vie saugrenu, leur faciès indigne et leur sens de l’humour délétère. Un chaos en appelle un autre et l’armée américaine, Saddam Hussein, Satan, Bill Gates ainsi que l’avenir de l’Humanité toute entière seront rapidement impliqués, jusqu’à des affrontement homériques.

Les spectateurs se sont longtemps délectés des outrages des Simpson. Mais à côté de South Park, les délires des habitants de Spriegfield font pâle figure ; en matière d’irrévérence, South Park a tout balayé. Ce n’est pas par hasard que Cartman y vainc Saddam grâce au pouvoir de la vulgarité ; d’ailleurs, South Park le film ne démérite pas face à la série, puisqu’il est resté le dessin animé citant le plus de « gros mots » de l’Histoire du Cinéma. Mais les raisons de la vigueur trash ne sont pas tant là que dans l’esprit systémique des auteurs : contrairement aux Simpson, il ne s’agit pas de choisir un camp et contrairement à bien d’autres, l’enjeu n’est pas de partir en guerre. La croisade menée par les auteurs a pourtant un Graal, c’est la désacralisation, non pas des structures du réel, mais de toutes les illusions, de toutes les croyances notoires. South Park désaliène par la farce.

C’est donc une série assimilant le Monde tel qu’il est, au lieu de le lire et le réattribuer tel que chacun se le leurre. Le film s’inscrit dans cette même démarche, soucieux de dynamiter quelque chose de tangible et d’essentiel – principalement en pulvérisant des biais collectifs et exhibant leurs mécanismes. Dans Le camp de la mort de la tolérance (6.14), les créateurs pointeront les excès de la morale progressiste et relativiste ; ici, avec des parents exultant leur rage sur le Canada, ils font d’une pierre trois coups.

D’abord, c’est l’occasion de montrer comme une foule d’amalgames et de clichés peuvent servir à jouer un rôle dans le Monde (la mère de Kyle et ses sbires sans ambition trouvent l’occasion d’exister) et à réduire la complexité de celui-ci (les Canadiens sont diabolisés, leur présumée dégénérescence est globalisée). Ensuite, Trey Parker et Matt Stone osent carrément assimiler la lutte idéologique, le combat au nom de valeurs, comme le masque d’une fuite à ses responsabilités. Enfin, South Park le film nous montre des combattants de la Vérité et du Bien, des barbares lucides, qui au nom d’une conscience avertie accompliraient de sains réflexes, même lorsqu’ils foulent les limites du bienséant sur lesquelles ils s’appuient.

Cette passion à brutaliser tous les repères, tous les dogmes, devrait conduire à terme à un état d’impuissance. Au contraire, South Park et son supplément-clé tirent de leur cruauté et leur excès de lucidité une furie créatrice. L’hystérie compulsive booste ce qui pourrait n’être qu’une peinture de mœurs nihiliste ou acerbe, transformant des constats bruts de décoffrages en valse absurde et tonitruante.

Pour autant, South Park le film ne se défile pas devant les impératifs du grand-écran. Parker et Stone y ont déjà fait quelques incursions, avec le réputé Cannibal the Musical et le plus obscur Capitaine Orgazmo, sortis eux-mêmes ces deux dernières années (1997-1999), en marge de la production de la série. Ces programmes-là cependant ne se souciaient pas d’approcher le spectateur mainstream (pas plus que la série somme toute) ; et si la série a déjà son lot d’irréductibles, le défi est bien dans ce dépassement. La version cinéma multiplie ainsi les numéros musicaux, flirtant avec un kitsch limite disco et des élans plus burtoniens, des marqueurs tout à fait innovants pour South Park qui pour autant n’en perd pas de sa verve. En outre, le film tend vers le trip psychédélique (voyage de Kenny dans l’au-delà), le running-gag, est plus axé slapstick que les premières saisons. L’intégration de procédés, d’un découpage cinématographique sont troublants par rapport au rythme de la série ; néanmoins, l’adaptation est réussie, incitative pour les néophytes, autrement jouissives pour les habitués.

C’est une sorte de patchwork délirant, sans ambition arrêtée, peut-être moins percutant que la série mais néanmoins absolument libre, déviant et brutal dans ses manières : un akoibonisme festif s’en dégage à chaque plan. En même temps, le format du long-métrage contraint South Park à canaliser ses effusions ; South Park le film tire plus encore vers la gaudriole exubérante et la vulgarité radicale que la série. C’est plus carnavalesque que jamais, sans doute un peu moins acide. Aussi jouissif que la série, voir plus encore que sa moyenne tant il enchaîne les exploits comiques, le film est cependant un peu alourdi par le trop-plein de séquences chorales et  »collectors », si ébouriffantes soient-elles. Dans la foulée, de nouveaux repères sont installés, notamment la relation Saddam-Satan, pilier de la saison 4.

D’un point de vue plus technique, le film prépare l’installation des intrigues uniques, concrétisée avec brio par l’épisode-pilote de la saison 5 (Scott Tenorman doit mourir) ; dans le film comme dans la série, les créateurs ne perdent rien à se recentrer, découvrant plutôt l’occasion de faire de l’univers de South Park un puzzle, plutôt qu’une spirale désordonnée qui finirait par perdre de son sens (écueil pourtant rencontré par la saison 7).

Note globale 82

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