Archive | septembre, 2018

PRINCE OF PERSIA : LES SABLES DU TEMPS ***

30 Sep

4sur5  Éblouissant sur le versant vidéo, plus mitigé s’agissant de jouer. Les concepteurs maîtrisent brillamment le passage à la 3D et en tirent un gameplay enrichi. Les acrobaties sont toujours crédibles et remarquables sur la forme. Le recours à la caméra est constant, le joueur peut admirer au lieu de simplement jauger le paysage.

L’expérience est donc immersive, les options vastes même si le cheminement est exclusif ; la limite n’est pas tant dans cet enfermement que dans l’omission du joueur. Ces Sables du Temps donnent souvent l’impression de se donner à admirer plutôt que se prêter à jouer. Les mouvements intempestifs alourdissent des scènes triviales et peuvent anéantir quelques efforts.

L’aléatoire a peu de place mais certaines logiques sont improbables ou trop spécifiques (certaines orientations n’ont aucun sens lors des escalades du niveau 95-98%, ni en fonction du panorama, ni en fonction du joueur, ni de notre angle de vue ; une corde peut se mettre à partir en biais ou dodeliner sans explication). Les énigmes relèvent plus de l’ésotérisme ou de la fouille laborieuse que de l’invitation à la réflexion – la séquence des portes « devient ridicule » bien avant l’arrivée au premier étage, la purge des miroirs à suivre est presque aussi absurde.

Heureusement le jeu est stimulant, à contempler comme à pratiquer, avec tous ses pièges retors, ses combats nerveux, ses décors somptueux. Il n’y aura pas le temps ni l’occasion de s’ennuyer ou s’égarer. L’exploration gratuite serait dispensable. N’importe quel public devrait pouvoir l’essayer et y trouver son compte, par contre, la prise en main sera facilitée sur console.

Et surtout, si les sauts et plus encore doublés de courses vous déplaisent, le jeu risque de vous exaspérer régulièrement. S’habiter ne suffit pas toujours, même si la progression est rapide lorsqu’on a assimilé les contrôles, y compris face aux pires pièges ou aux ‘Gardiens’ (les adversaires les plus difficiles, aussi forts que le roi du boss à 14%). Pour ma part, la durée de vie normalement modeste a été décuplée par de fréquents (mais pas nombreux) blocages (cordes ou wall run).

Technique : Visuellement splendide, avec de beaux effets et un travail sur le son formidable. Peut s’apprécier comme une espèce de film d’action à l’environnement somptueux – pour une fois les walkthroughs peuvent avoir une valeur intrinsèque. Le doublage français est plus agréable que la VO. Le seul défaut remarquable apparaît lors des (éventuelles) chutes de Farah du pont à 55% de la progression – d’une laideur et d’une fausseté incompréhensibles. (9)

Jouabilité : Limpide, fluide. Des options motivantes avec la dague (l’absorption, la ‘gélification’ et l’immobilisation), enrichissantes car la progression autorise le ratage sans trop vous plomber [si vous êtes bons et réceptifs, grâce aux sables et aux ralentis]. Les ennemis ont des sorts et failles différentes, les bleus sont redoutables. Les mouvements de caméra lors de déplacements ou combats peuvent être insupportables. Semble pas destiné aux joueurs PC initialement (eux n’ont pas accès à POP1).

Sinon le jeu n’est pas traître (sauvegardes omniprésentes, fontaines presque toujours lorsque c’est indispensable – rendant plusieurs Fontaines Magiques obsolètes, sauf pour d’hypothétiques succès) mais certains choix ou hasards restent douteux (la puissance des oiseaux m’a paru aléatoire, quelques contrôles ont bizarrement mal répondus à la fin de passages comme celui des interrupteurs à 62%, le sort ‘méga gel/immobilisation’ ou d’autres mesures normalement géniales placent souvent dans un embarras fatal à la fin de l’étape). (7)

Univers : Qualités d’un blockbuster, avec peu de ses vices, sauf si la lourdeur de l’histoire dérange. Les adversaires ont du style. Humour un peu misérable mais passable. Musiques bien dosées, celles lors des combats sont à la fois envoûtantes et énergiques. Positivement kitsch, ne pas en attendre de ‘l’informatif’. (8)

Ludique : Peut devenir lassant, qu’on y arrive facilement ou qu’on galère (des moments répétitifs ou ni utiles ni intéressants). La volonté de nous en mettre plein la vue gêne parfois l’expérience et peut même gâcher notre jeu sur les plus rudes épreuves. Les effets liés à la dague ou à d’autres exécutions ne sont généralement pas contrariants. Les FPS old school et d’autres jeux plus rudes me semblent moins ingrats. (7)

 

Note globale 72

 

Critique sur SC

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OCÉANS ***

26 Sep

océans

3sur5  Les océans sont un monde encore largement inexploré, ici, sur Terre, notre planète recouverte aux trois quarts par de l’eau. Jacques Perrin et Jacques Cluzaud présentent en 2009 un film à leur gloire, au terme de quatre années de tournage dans une cinquantaine de lieux. Perrin, acteur français, s’était déjà illustré dans le domaine : depuis son engagement au poste de producteur (Les enfants de lumière, 1995) il s’est consacré à plusieurs documentaires sur la vie animale et naturelle (Microcosmos puis Himalaya, Le peuple migrateur, etc). Il est aussi devenu un narrateur régulier, au-delà même de productions sur la Nature puisqu’il assure le commentaire du Parfum de Tom Tykwer.

Océans est une balade superbe, une centaine de minutes de contemplation continue. Un défilé de merveilles, de vies exotiques communément ignorées ; parfois de créatures excentriques ou plus pittoresques qu’attachantes, comme les lamatins. Il n’y a pas de dramatisation, pas de musiques exaltées, la bande-son est harmonieuse et égale, le rythme de même : et c’est excellent ainsi. Les rares commentaires sont d’autant plus lourds et superfétatoires. L’exposition de ses nobles intentions par Perrin entame largement le plaisir de la séance. Il intervient pour ressasser des sentences banales sans délivrer aucune information concrète. Le voilà passant juste pour afficher sa mine grave dans le musée. C’est un moraliste trop soucieux de jouer l’exalté averti.

Pas besoin d’idéologisme à la Yann-Arthus (Home), il suffirait de quelques remarques précises et solides. Elles aussi inexistantes que les commentaires soutenant l’escapade sont rares et inutiles. Perrin fait de la mandoline verbale, son évocation futile de Colomb et ses autres images sont grandiloquentes en vain car déconnectées de leur sujet. Le film se distingue également par son absence de narration : ç’aurait été artificiel, certes, mais de toutes façons un documentaire est artificiel dès le moment où il est tourné caméra à l’épaule en s’en tenant à l’immédiaté : de cette manière il refléterait de façon optimale son objet, mais là encore il serait orienté puisque tenant un point de vue restrictif et superficiel. Il n’y a même pas besoin du montage pour tronquer la réalité.

Par conséquent, la direction est un peu paresseuse. Les parties sont tout, l’ensemble n’est qu’un récipient. Il n’y a pas absence de travail, puisqu’il y a celui de la Nature à l’oeuvre, ensuite celui des plongeurs et des assembleurs de toutes ces merveilleuses anecdotes. L’immersion est réussie et le film est visuellement magnifique, il n’y a jamais d’ennui, les processus naturels apportent leur dynamique. La direction leste et les interruptions de Perrin gâchent ce délicieux déversement irrationnel. Il aurait mieux fait de donner plus d’indications, les commentaires en intro/conclusion étant eux-mêmes pauvres en faits et idées. La connaissance et le plan d’action d’un missionnaire valent mieux que les postures affectives, même sobres. Reste que le film atteint des hauteurs remarquables grâce à sa cohorte de figurants, avec même des séquences réactives comme celle des petites tortues regagnant la mer au péril de leurs vies ou le passage des serpents marins.

Note globale 67

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JEUX VIDÉOS 2018 – BILAN (1/2)

25 Sep

Pour cette première année complète de pratique du jeu-vidéo, je casse l’article en deux ; les avis dans la seconde partie seront plus étoffés. Ils seront précisés en fonction des quatre critères avec lesquels je donne déjà ici les ‘sous-notes’ de chaque jeu.

  • Condemned : Criminal Origins (UK 2005 – Monolith) : Excellents décors, bonne ambiance (d’abord via les lieux, dans une moindre mesure par le son). Très bonne expérience, assez addictive (sauf les deux premiers chapitres), malgré un scénario mieux agencé que fort en soi. Capacité à courir réduite, probablement pour allonger la durée de vie, ne pas échapper aux multiples bastons et bonus. Le gameplay est par endroits mitigé, un peu lourd et scripté parfois, mais les combats sont excellents (et adaptables). Techniquement convenable mais pas valable pour ça, avec des cinématiques où les traits des personnages sont grossiers. À éviter pour les amateurs de difficulté, qui pourront commencer par laisser éteinte la lampe (elle le sera d’office dans le chapitre final). La promotion revendique une influence du Silence des agneaux et de Seven : la première paraît improbable, la seconde est évidente, avec cet enfer urbain et ces mises à mort punitives. Le boss final est un cousin de Pinhead (Hellraiser). Dénouement décent mais un peu idiot et ‘ouvert’. À essayer pour ceux qui trouvaient que DreadOut ne tenait pas ses promesses. 50e jeu-vidéo enregistré sur SC. Technique 7, Gameplay 7, Univers 9, Ludique 8. (76) 9heures
  • Quake (USA 1996) : J’apprécie beaucoup l’univers, même si je n’en ai pas profité de façon optimale pendant mes sessions, en jouant la version originale. Les versions ‘GL’ ne fonctionnaient pas. Les espèces de sangsues bleues volantes sont de loin les ennemis les plus pénibles. On reconnaît les prémices de Half Life à des détails comme la salle d’équipement ou certains bruitages (les explosifs). Technique 7+, Gameplay 8, Univers 8+, Ludique 7+. (80) 15heures
  • Spear of Destiny (USA 1992) : Suite de Wolfenstein 3D. Inclut Return to Danger (mission 2) et Ultimate Challenge (mission 3). Celui qui voulait une ou trois extensions a son équivalent. Technique 7, Gameplay 8, Univers 7+, Ludique 8. (78) 21heures
  • Resident Evil (Japon 2002) : Repris ce jeu pour le finir – j’arrivais au Laboratoire (et au disque 2). Malgré quelques points de détails toujours un peu agaçants côté gameplay, ce jeu reste remarquable – à la fois dans la technique, dans les graphismes, dans l’ambiance et le style. Le scénario, sans être profond, est assez étoffé et permet d’éviter une déception finale – il autorise aussi quelques choix, plusieurs issues (avec ou sans Chris pour ceux qui comme moi ont joué Jill – avec me concernant, après avoir galéré pour retrouver l’emplacement -pourtant évident- d’un dernier disque Mo). Je ne pourrais pas mettre moins de 8 et la note pourrait même être confortée lors d’un nouvel essai, dans un mode plus difficile et/ou avec Chris. Technique 10-, Gameplay 6, Univers 9, Ludique 7+. (76) 5heures +23heures en décembre 2017
  • Wolfenstein 3D (USA 1992) : Après avoir entamé plusieurs jeux décevants depuis le passage en 2018, j’espérais tomber sur un produit plus agréable même s’il devait être médiocre, avec Wolfenstein 3D. J’ai été satisfait et ce jeu n’est même pas médiocre. La note envisagée a progressé tout le long : au départ, la bouillie pixellisée m’incitait plutôt à donner un petit 6, voire un 5 si les choses tournaient mal, puis quelques heures sont avalées et le jeu est promis à un 7, toujours plus confortable. La qualification ‘3D’ s’appliquait peut-être il y a un siècle et pouvait faire illusion à la sortie, mais elle est inappropriée – et aujourd’hui, paraît ironique. Le grand défaut du jeu est là : en l’état son visuel est corrosif, avec les arrangements possibles et nécessaires il reste violemment daté, obsolète – et son ‘mauvais goût’ enfonce le clou. Pour le reste c’est plaisant, sinon réjouissant pour les fans de retrogaming ou les nostalgiques et pour les fans de FPS old school (ce titre en étant le premier grand dinosaure). Wolfenstein est plus simple que son successeur Doom mais pas moins généreux, avec une bonne durée de vie (comptez dix heures), même en le pratiquant en ‘Normal’ ou avec une difficulté plus modeste (la difficulté n’entrave rien pour la comptabilité du ‘trésor’, se contente de décupler les ennemis et leurs pouvoirs – en mode Normal, deux coups de face suffisent généralement à vous abattre malgré une pleine santé). Il embrouille et exige moins que Doom, sauf au niveau des secrets qui demeurent facultatifs en vue de la victoire (à l’exception peut-être de 2-3 niveaux). L’absence de ‘HD’ encourage les errances labyrinthiques, avec les murs ‘tapisseries’, mais ce sont les seuls aspects rageants, le reste est fluide et il y a presque toujours à découvrir ou mitrailler en chemin. Le jeu réserve aussi quelques surprises (nombreuses quoique petites facéties – les cris des chiens ou des soldats, les posters d’Adolf et tous ces détails d’ambiance) et une double-rencontre avec un Fuhrer-mécha (le premier s’avère une feinte). Le côté teigneux et enjoué dégouline jusque dans la présentation (avec les quasi-insultes pour ceux qui sortent du jeu). Technique 7-, Gameplay 7+, Univers 7+, Ludique 8-. (74) 11heures

  • DreadOut (Indonésie 2014) : Un jeu ‘indépendant’ largement inspiré de Project Zero/Fatal Frame et cousin des films de fantômes nippons, avec les clichés ‘sadoko’. Inachevé – j’en suis resté au boss des ciseaux (d’après un let’s play il faut photographier sept fois la créature et éviter son quatrième coup). Je préfère aller au bout par principe mais ce jeu n’en vaut pas la peine et j’ai été suffisamment loin pour m’en assurer. Sauf l’apparence et l’univers par son potentiel, DreadOut est médiocre et plombant. Cette joliesse ne saurait compenser, pas plus que les grandes étendues, puisque tout se ressemble et qu’il n’y a l’essentiel du temps rien à voir. Il faut cumuler des objets au hasard, les indications du Journal et du ‘coffre’ sont inutiles. Les contenus additionnels eux aussi ne servent à rien, n’apportent que des demi-anecdotes décevantes sur les surprises/rencontres. L’animation des personnages et leurs prestations, en tout cas à ce stade (j’en suis au milieu ou légèrement après) est rigide et plutôt vulgaire. La bande-son est trop agressive et laide dans les moments de haute tension. Ce jeu n’est pas désagréable mais a peu à offrir, ce qu’il essaie de dissimuler, en leurrant un programme d’exploration, ce qui décuple son vide. Technique 7, Gameplay 4, Univers 7-, Ludique 3. (42) 5heures -inachevé-
  • Amnesia The Dark Descent (2010) : Repris et fini ce jeu, entamé l’été 2014, approché rapidement l’été dernier, pour des sessions très courtes mais laissant de fortes impressions (malgré le surplace et le vide humain). Le meilleur était pour la suite (à partir du badge ‘Maître des eaux’). Ce jeu ne peut se confondre avec les autres et est à l’opposé d’un FPS. Notre héros est démuni, doit ruser ou avancer prudemment et non se battre. Il faut survivre dans un monde hostile, étrange et parfois merveilleux – et par-dessus tout il faut le traverser. De nombreux passages, même de moindre intensité, s’approchent du cauchemar (mention spéciale au passage dans la brume). Le problème de ce jeu reste le grignotage du temps par certaines énigmes versant dans le goût du minuscule et par les accès de folie. On voudrait avancer et on subit encore cette panique du personnage face à des découvertes (ou rencontres) choquantes – or vient un moment où nous ne sommes plus surpris et où se faire dicter son sentiment peut irriter. Technique 8, Gameplay 7, Univers 9+, Ludique 8. (82) 6heures +7heures avant
  • South Park le bâton de vérité (2014) : Ravira les fans de la série et de carnages potaches. La première journée est la moins stimulante (sur trois, avec une quatrième par défaut qui est le temps où boucler les missions secondaires). Malgré des défauts, des limites et des lourdeurs colossales (parfois grâce à elles), c’est une excellente expérience. J’y ai joué plus longtemps qu’à Dead Space et il arrive en troisième position pour la durée (après Stalker Chernobyl, Call of Ctulhu – on peut aussi compter la collection Doom via la BFG Edition – et deux jeux Web). Technique 7, Gameplay 8, Univers 9, Ludique 9. (84) 30heures
  • Half-Life Blue Shift (2001) : Seconde extension officielle, deux fois plus courte (ou plus pour les gens efficients). (54) 4heures
  • Half-Life Opposing Force (1999) : Première extension d’Half-Life, confiée par Valve à GearBox. Le premier tiers m’a fait mauvais effet : bugs récurrents, cinématiques hideuses, ‘approximations’ intenses dans l’IA, les dialogues. Beaucoup de bruits parasites. Ces défauts s’estompent en arrivant au milieu, en même temps que le plaisir croît, puis quelques problèmes mineurs ressurgissent auprès du boss final. Malgré ses passages inutiles, ses nombreuses redondances et ses lourds clins-d’œils ou auto-citations, ce jeu garde de beaux arguments et aurait pu être une excellente expérience. Il renouvelle les décors, les compagnons et surtout les ennemis. De nouvelles armes apparaissent, originales et efficaces ! Elles serviront pour plusieurs bonnes séquences de combats, confortant la franchise dans sa rénovation du FPS (car il y a 19 ans les qualités pouvaient [devaient ?] écraser les autres considérations) – de ‘doom-like’ moderne, plus beau, amélioré. Ce jeu est accessible via les ‘paquets’ Half-Life ou Valve, c’est ainsi qu’il faut se le procurer. (58) 9 heures
  • Half-Life (1998) : El famoso. J’avais déjà pris contact quelques heures et oublié (en dépassant la plante géante mais avant de retrouver le soleil – et en zappant les débuts). C’est effectivement un jeu-vidéo remarquable, varié dans ses épreuves et, progressivement, dans ses espaces (la dernière partie est à la fois d’un goût douteux et d’un exotisme agréable). En revanche j’ai cumulé, avant le désert surtout, les sessions courtes, car certaines étapes ou difficultés me lassaient vite. J’ai préféré les vieux Doom, même lorsqu’ils étaient longs et difficiles ; j’aurais peut-être davantage aimé Half-Life s’il était passé avant Stalker Chernobyl et Dead Space. Technique 9-, Gameplay 8+, Univers 8+, Ludique 8+. (82) 21 heures

Premier Bilan JV (2017)

EXTENSION DU DOMAINE DE LA LUTTE ***

24 Sep

extension domaine

4sur5  Extension du domaine de la lutte fut d’abord le premier roman publié de Michel Houellebecq. Cette semi-autobiographie rencontre un vif succès en 1994, mais ce n’est rien par rapport aux Particules élémentaires, quatre ans plus tard, première des grandes polémiques qu’il déclenche (suivront Plateforme en 2001 et Soumission en 2015). Un an après (1999) sort le premier film tiré de son œuvre, adaptation très loyale de son premier roman, où il est question du thème fétiche de Houellebecq : la misère sexuelle et affective en son temps, soit en « régime libéral » ; pour l’homme dévitalisé ou gentiment médiocre de préférence.

Le héros du film, qui est aussi celui du livre, est un personnage ultimement houellebecquien et, en plus de l’attitude, arbore plusieurs tics renvoyant à l’écrivain lui-même. Interprété par le réalisateur (Philippe Harel), il gratifie le spectateur de ses monologues intérieurs, quelquefois contextualisés par les commentaires d’un narrateur omniscient. Acceptant l’inanité de son existence, il se laisse porter par le courant sans prétention ni désir, n’éprouvant même pas le ressentiment. C’est un mort-vivant posé, sans tourments violents, vivant l’ennui profond sans encore se désintégrer totalement ni quitter le monde commun. Il est cadre dans une entreprise performante et déambule en libéralie accomplie : ainsi il fait part de sa perception d’un « système sexuel libéral », étendant la lutte sociale à tous et s’affranchissant des appartenances de classes ; jusqu’aux rapports de force économique !

Le sexe apparaît alors comme un « second système de différenciation séparé de l’argent » et tout aussi rude. La « loi du marché », pour lui, a donc tout emporté, en tout cas dans les structures sociales et peut-être psychiques du monde occidental. Les jouisseurs pleins de ressources (concrètes et externes) et les éternels queutards triomphants ont pu s’épanouir plus encore, étendre leur pactole ; et les écarts se creusent. L’attention quasi exclusive du film est sur les gagnants économiques (ou plutôt les petits pions rangés dans ce camp) et perdants sexuels ; les gagnants dans les deux sont à proximité (de « Notre Héros » et son acolyte campé par José Garcia). Une exploration des nuances sur cette carte en deux dimensions serait intéressante, elle n’est malheureusement pas à l’ordre du jour et n’a d’ailleurs jamais trop concerné Houellebecq.

L’angle mort de l’œuvre est ici, car la puissance économique et sa faculté à instrumentaliser ou provoquer le succès sexuel est totalement omise ; être enfermé ainsi avec les losers sexuels décemment intégrés économiquement pose donc quelques limites. Le concept de « libéralisme sexuel » n’est vu qu’en tant qu’agent d’exclusion, sans considération pour les échanges et exploitations qu’il permet. Le manque d’autonomie du film s’en trouve mis en évidence ; écrin fidèle mais sans goût ni identité propres, il n’interroge rien du propos de Houellebecq et se contente de le reprendre avec malice et assurance. Le réalisateur Philippe Harel (aussi celui des Randonneurs deux ans plus tôt) s’efface tout en s’impliquant en tant que performer vanné ; l’absence de distance a ses vertus, donnant un divertissement las mais captivant, habillant une prose amère mais lucide et sans aigreur, d’autant plus percutante voir assassine.

Et puis l’essentiel n’est pas dans les variétés du « libéralisme sexuel », car Extension ne traite pas tant de compétition pour l’Homme moderne que de sa dépression, dans un espace saturé et ingrat (cette société est comme un supermarché asséché). « Notre Héros » est celui des volontés finies, des blasés, des essorés ; tellement abattu et pourtant épuisé par si peu d’expériences ; il n’a presque rien vécu, encore moins voulu. Au fond cet équilibre absurde et mesquin lui convient car il s’accorde à sa maladie du désir. Ce petit mec fade, à peine existant, mais loin d’être niais (quoiqu’il exagère peut-être en affirmant connaître « la vie ») ausculte sereinement sa réalité de légume fané. Inclus professionnellement, il n’est pas resté sur le carreau que sexuellement, mais plus généralement au niveau relationnel – et puis humain tout court, en bon atome vaincu qu’il est.

À l’image de ce type, le film baigne dans un climat très ‘bis’ urbain ; c’est un peu la version petite-bourgeoise, toute petite mais avec le statut qui en atteste, de Seul contre tous. Une toute petite bourgeoisie démissionnaire, du moins sa fraction de passagers poussifs, celle habitée par des falots n’ayant jamais été faits pour lutter. Cette population échoue car c’est sa vocation dans ce système dont elle est une déjection, mais une déjection pas nécessairement embarrassante ; une déjection qui peut servir, comme des rustines pour un ballon en fin de vie ou une garde rapprochée jetable avec des misérables composantes interchangeables, éparses et anonymes.

L’ensemble tire vers la comédie sinistre et pathétique, atteignant des pics de désespoir hilarants, dont le plus formidable est celui au bar sur I’m not in love (de 10cc), où Harel se fait apôtre d’une sagesse biblique du loser assumé, mûr voir au bord du pourrissement. Une scène ubuesque minable arrive derrière, car après tout conclure est aussi impossible que se résigner pour Tisserand (Garcia, le collègue puceau en déplacement avec Harel). Au lieu de lâcher-prise comme Notre Héros, il s’acharne sans réaliser qu’il sera toujours mis en échec dans ce système. Comble de l’ironie, il en partage les critères d’évaluation et les lois ; enfin, sans être assez rigoureux pour se déprécier lui-même, mais à ce niveau de compliance pour le jeu où on aura toujours que le rôle de sparring partner, il n’a de toutes façons aucun salut. Il aurait dû être un esclave pratique, affilié par défaut, comme son camarade Notre Héros.

Note globale 74

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Suggestions…  Choses Secrètes + Notre Jour Viendra

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Scénario/Écriture (4), Casting/Personnages (4), Dialogues (4), Son/Musique-BO (3), Esthétique/Mise en scène (3), Visuel/Photo-technique (3), Originalité (4), Ambition (3), Audace (4), Discours/Morale (4), Intensité/Implication (4), Pertinence/Cohérence (4)

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Note passée de 73 à 74 avec la mise à jour de 2018.

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LE SABRE DU MAL ****

22 Sep

LE Sabre du mal

4sur5  Film de samouraïs sorti en 1966, c’est le plus célèbre de Kihachi Okamoto, dont l’oeuvre fut prolifique et appréciée dans les années 1960 avant que sa carrière ne devienne plus laconique et anonyme. La vedette est Tatsuya Nakadai, un sinon l’acteur le plus emblématique du cinéma d’arts martiaux de l’époque, une des vedettes d’Akira Kurosawa notamment. Dans Dai-bosatsu tôge, il incarne un méchant total, réprouvant quasiment toute émotion, d’un rationalisme sans failles dopé par son absence de vanité.

Caustique sans le faire exprès, ce personnage personnifie le cynisme profond (et sans rage) du film. C’est un rōnin (samouraï sans maître) délaissant volontairement les codes traditionnels à l’heure de la faillite de sa ‘caste’ objective (le film se déroule en 1860). Sa situation aux portes du nihilisme assumé place Le Sabre du Mal à distance de ses camarades de l’époque, plus proche de l’attitude de films bis, insolents et violents comme Lady Snowblood que d’œuvres au moralisme glacé comme Rashomon ou Hara-kiri. Le Sabre du Mal est loin de ne valoir que comme défilé d’exploits hauts-en-couleur, fonction qu’il porte haut en passant : c’est le chaînon manquant entre Orson Welles et Sergio Leone.

Un divertissement total, un peu théâtral, beaucoup fétichiste. Nakadai/Ryunosuke apparaît comme un véritable démon humain, il est d’ailleurs à peine mortel malgré la mobilisation contre lui. Le spectacle est somptueux, la mise en scène à un rare degré de puissance tranquille et souveraine. Au fil de ses représentations crues sur la condition humaine se dresse aussi un point de vue sur le couple : celui formé par Ryunosuke et Ohama est d’un pathétique et d’une brutalité à rendre Qui a peur de Virginia Wolf tout gentil et désuet comme un petit drame de mœurs à apprécier en famille.

Le combat dantesque (malgré quelques incongruités typiques de l’époque dans les façons de mourir) du dernier temps est brutalement interrompu au point de générer une des fins les plus anormales jamais recensées. Le Sabre du Mal aurait du ouvrir une trilogie mais le projet a été abandonné, empêchant vraisemblablement Omamoto de s’inscrire parmi les cinéastes japonais les plus impressionnants de son époque et d’être lui aussi abondamment cité par les cinéphiles. Il a en tout cas fourni l’un des plus beaux films de samouraïs.

Note globale 82

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Suggestions… Sword of the Stranger  

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